webgl和css3的3d有什么不同

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webgl和css3的3d有什么不同,第1张

webgl可以用js调用openGL的,比如cs、极品飞车之类的游戏你应该知道,很多游戏都是openGL的,真正类似3D软件那种3D,里面有X,Y,Z轴向,构成一个立体空间,然后你可以放入一个人物、汽车或其他3D模型,上贴图,打灯光,游戏引擎实时渲染出带有凹凸、置换、颜色、漫射、反射、大气雾效、深景等通道组成成的游戏画面,openGL与3D软件渲染大原理是一样的,只是渲染精度没3D软件做图或做电影那么高,渲染算法和导入的3D模型面数、贴图大小什么的在openGL下都有限制,要保证游戏在主流的家庭电脑硬件上不卡。

css只有X,Y两个轴向,只能构成一个平面,不能构成一个真正的立体空间,你看到的网上css做的3D立方体的例子原理类似:ps里面你画三个正方形平面色块,通过拉伸、透视等方法变形把三个正方形拼成一个立体正方形盒子的三个面,这个是视觉上的欺骗,只能拼凑出简单的立体形状,css并没有在一个3D空间内生成带三个轴向的物体,也没办法通过css导入真正的3D模型来个转一圈之类的,你想用纯css做个3D机器猫就不行了。

如果是webgl,你可以建个机器猫模型,把obj格式的模型文件导入,然后指定贴图,灯光等等,加上js代码控制,可以在支持的浏览器上360角度的展示机器猫了。webgl原理就和游戏引擎一样(目前肯定没游戏引擎强大),只不过游戏引擎是用c++之类的来开发,展示的东西基本上都需要用户执行一个安装到本地电脑的过程,现在webgl你可以用js来开发,然后直接在浏览器上展示。

当有内容需要更新时,需要重新上传整个全局纹理,webgl中有一种局部纹理更新技术,每次有更新时,只需要更新它的一个局部区域即可。

但是这里要解决的问题是THREE.js并没有提供局部纹理更新的方式,也没有相应的自定义接口,那么这时候就需要我们自己来处理了。这里自定义一个Texture的子类,开辟一块内存区域,在需要的时候动态更新局部纹理,其中src这里是ImageData对象,具体代码可以参考这里:https://github.com/spite/