其二: js的 技能和 yy的 技能.
谁都知道 现在 pk有降低命中的技能,js 的35技能就是1个很好的犯贱技能,而我们yy呢有个 业火焚心技能降低别人命中.才5点,而 js的 35技能是降低别人武力5点智力5点相当于心法了还有命中处于战栗状态,这个难道叫公平?再说50技能,战士的有那么多状态打1下追魂死你,yy的呢没有.以前有人说yy太厉害了才没按照资料的技能说明推出,只是我不明白在45技能被修改以后为何50技能上又要去照顾js?
其三:关于宝宝的破甲
战士攻击速度超级快又不蓄气不像法系的yy和xs,显然是js很容易让别人处于破甲状态,如果再暴击1次.可以想象是什么后果.这个也叫公平??
其四关于恐惧.
现在军团等级高了也可以研究防恐惧之类的东西了. yy说实在的有时候还真靠威慑天下这个技能吃饭,现在的js带个项链再带个戒指25防恐开1个孔再装点防恐的,yy练吹js的几率也大大下降了...怎么军团产出就没防必杀的呢???我实在是不懂疼逊为什么如此照顾 js.
一个战士在成长道路上几乎可以穿个回蓝的衣服和和裤子在那卡键,回风拂柳.红蓝都不用.而且还穿可以穿垃圾装备练级,而我们yy呢还必须用40群技能结合心法吹人引怪不停的打.还要装备+8否则单练抗不过
培养1个yy说实在的太累了..到头来我们给疼逊带来的消费不知超出js多少倍,反而还没js厉害.
有人说60技能推出之后战士用60和50技能杀yy几乎yy无还手之力.相信那个时候也有很多人来骂你们了.1个游戏改到何时为头我说还是大家都一样厉害比较好..
在Node中如果通过JavaScript使用内存操作时会发现实际只能使用部分内存(64位系统下约为1.4G,32位系统下约为0.7G),这种限制对于其他的服务端开发语言来说基本上都是不存在的。
而问题的原因在于Node是基于V8构建,所以在Node中使用对象都是通过V8自己的方式进行分配和管理。
而其内存管理机制在浏览器的场景下问题不大,但是对于Node,却使得Node有了这般限制。
老生代中用标记 - 清除(Mark-Sweep)的算法来处理。
首先是标记过程阶段,标记阶段就是从一组根元素开始,递归遍历这组根元素(遍历调用栈),在这个遍历过程中,能到达的元素称为活动对象,没有到达的元素就可以判断为垃圾数据.然后在遍历过程中标记,标记完成后就进行清除过程。它和副垃圾回收器的垃圾清除过程完全不同,这个的清除过程是删除标记数据。
清除算法后,会产生大量不连续的内存碎片。而碎片过多会导致大对象无法分配到足够的连续内存,于是又产生了标记 - 整理(Mark-Compact)算法,这个标记过程仍然与标记 - 清除算法里的是一样的,但后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活的对象都向一端移动,然后直接清理掉端边界以外的内存,从而让存活对象占用连续的内存块。