设计稿可以比750px大,但是绝对不能比750px小,这个主要是由于当前手机的分辨率相对较高(iPhone 6是375物理像素,但实际像素为其两倍,也就是750,这个750就是这么来的)
如果设计图稿过小,前端在实现图稿的时候里面的图片大小在高分辨率的情况下会显得模糊不清,所以这也是为何要“大”分辨率
此外需要注意的是,要保证页面的基准字体大小,在320px的设计稿当中,最小字体不宜小于12像素,其他像素的设计稿当中,等比例换算即可(12/320px*设计稿像素值)
<canvaswidth="800"
height="480"
style="width:800pxheight:480px"></canvas>
有两个地方可以设置尺寸,开发的时候,使用style外边的width和height。
实际显示的时候,通过设置style中的width和height来适应各种分辨率。
游戏开发和网页布局思路不一样,网页布局会根据分辨率不同,来填充整个屏幕,游戏开发一般是在一个固定尺寸的画布上开发,然后调整整个画布来适应屏幕。
移动端,分辨率相差太大,做一个尺寸,然后等比缩放,可能不能适应所有分辨率。
这时候,就需要设计多种分辨率了。
安卓开发就是多种分辨率,对应多套素材。html5方面,cocos做了多分辨率的适应,开发者只需要关注设计尺寸就可以了。egret不了解,可以自己看一下。
这种适应解决的问题是:对于小屏,用尺寸大的素材,浪费资源,而且性能会很差;对于大屏,用尺寸小的素材,显示效果会比较差。
只适用于长宽比一定,但是分辨率差的很多的情况。
对于长宽比不一样的情况,只能是居中,留白(最好是用背景填充),毕竟,不可能针对每一种分辨率开发一套。
H5的尺寸一般设计为640x1136px
既满足了显示需求,又能降低用户加载图片需要的带宽。
可以用各种分辨率的移动智能手机查看我们设计的H5页面时,当然,也会出现如下的情况,内容显示不全,甚至一些重要内容和按钮都会被遮挡。
第一:背景图片必须采用background-size:cover来实现。
第二:我们在进行H5页面内容规划布局设计的时候,不能把重要内容放在太偏下的位置或者偏上,否则前端布局时可能出现内容显示不全的情况。
扩展资料:
标准通用标记语言下的一个应用HTML标准自1999年12月发布的HTML4.01后,后继的HTML5和其它标准被束之高阁。
为了推动Web标准化运动的发展,一些公司联合起来,成立了一个叫做 Web Hypertext Application Technology Working Group (Web超文本应用技术工作组 -WHATWG) 的组织。
WHATWG 致力于 Web 表单和应用程序,而W3C(World Wide Web Consortium,万维网联盟) 专注于XHTML2.0。在 2006 年,双方决定进行合作,来创建一个新版本的 HTML。
参考资料:百度百科-HTML5