html5移动端布局实战开发课程

html-css06

html5移动端布局实战开发课程,第1张

⑴ 5做移动端开发有什么优势

HTML5的前景是非抄常好的,企袭业现在安卓、iOS开发人员都在学习HTML5混合开发,节约成本、一专多能是未来很多企业用人趋势!HTML5工程师在今后的工作中与Android、iOS工程师对接的几率非常大。混合式开发思想培训出来的学员比单一课程学员薪水高至少2000元,同时企业也更愿意去花更多的钱来聘请那些了解比较全面的开发人员!混合式开发讲师需要同时精通Android、iOS、HTML5等多门课程,这样才能在教学过程中融合混合式开发思想,让学员能够同时了解一些与本课程最相关的技术,为学员今后在工作中的对接和配合工作提供极大助力,对学员今后的职业发展也会有很大帮助。可以参加HTML5培训班的学习,拥有“混合式开发特聘讲师”这一大特色的,混合式开发课程对讲师的要求非常之高,至少同时具备3年或以上教学和技术经验的讲师才可以胜任,这是其他机构无法提供的!学习主要也是靠自己的,现在HTML5很火,前景未来5~10年内绝对好,好好学习拿高薪工作是没问题的。

⑵ 主流HTML5移动web开发框架

肯定使用框架啊,不然还原生 JS、自己写样式?

H5 做移动开发也分两种,一种就是正常的网版页,权一种是封装的成 App 在手机上跑的。下面我只大致介绍一下又哪些框架,具体的特性不是三两句能说完的,题主可以自行搜索相关资料。

后者比较知名的框架就是 PhoneGap、MUI 等等了。

而前者具体分的话还分 CSS 框架和 JS 框架。样式框架有很多了,常见的有 jQuery Mobile、Bootstrap、Kendo UI、Amaze UI 等等。JS 框架一般是 AngularJS、Backbone、ReactJS 等等,但说实话这些 JS 框架都比较繁重,一般是为比较复杂的场景设计的,如果你的页面需求很简单,那么大可以不用它们只用样式框架就好了。

值得一提的是国内 BAT 三大巨头也分别有自己的 H5 框架,并且都已经开源了,网络的是 GMU(Global Mobile UI)、Clouda+、EFE 这三个,阿里的是 Kissy Mobile,腾讯的是 Frozen UI。

⑶ 使用5开发移动端应用采用什么框架

随着使用智能手机的人越来越多,手机网站开发项目也成为一种潮流。可是您知道机网站开发框架有几种吗?

1. LungoJS

这个是被认为开发移动网站最好的HTML5开发框架,使用 HTML5/CSS3 和 JavaScript 技术。可帮助创建基于 iOS、 Android、 Blackberry 和 WebOS 平台的应用程序。该框架可利用当前移动设备的高级特性,可捕捉事件包括滑动、触屏、长按等。无需使用图片,全部采用向量声称。

Lungo.JS 无需服务器端支持,可帮助实现 HTML5 特性,包括 WebSQL、Geolocation、 History、 Device orientation 等等。这是一个完全可定制的框架,可用来创建应用、游戏等程序。

2.Kendo UI

Kendo UI是一个HTML5平台,开发者利用它可以开发新颖的、交互的移动应用程序和网站。该框架提供了大量的动画和丰富的拖拽功能、模板功能以及提供了将近10款客户端常用的数据绑定小部件,如图表、组合框以及常用表格。

3.Jo

该框架可以创建像本地一样的应用,并且兼容任何操作系统,无论是Blackberry、iOS还是Android。并且提供许多HTML5小部件。使用它可以解决任何动画设计方面的问题。

4.Sencha Touch

Sencha Touch是第一个基于HTML5的移动应用框架,利用JavaScript、HTML5和CSS3来构建移动应用程序,该框架利用本地代理存储离线数据,具体使用HTML5来渲染视频和音频组件。

可以让你的Web App看起来就像本地应用程序一样。美丽的用户界面组件和丰富的数据管理,全部基于最新的HTML5和CSS3的Web标准,全面兼容Android和Apple iOS设备。

5.52 Framework

52 Framework拥有16列的网格模板。该框架来自于CSS3样式里的新“Selection”、阴影、圆角以及有效的HTML5标记。该框架还提供了一些特殊的脚本和样式用于IE6。

6.LimeJS

LimeJS 是一个 JavaScript 游戏开发框架,用于快速构建运行于触屏设备和桌面浏览器的游戏。允许开发者创建基于 HTML5 的游戏,支持主流浏览器包括iOS。

7. G5 Framework

如果你想要快速实现Web开发,并且想要重用ant主题或应用程序或网站项目,那么G5 框架是您最好的选择,因为该框架旨在提升开发效率、减少代码。该框架采用特色的PHP激活类、SEO优化技术。除了G5自身所带的这些功能特性外,它还集成其他许多功能,例如Orbit Slider、CSS3 PIE、Reveal Modals、CSS3 Buttons和Tipsy Tooltips等。

8.jQuery Mobile

jQuery Mobile(jQueryMobile)是 jQuery在手机上和平板设备上的版本。jQuery Mobile 不仅会给主流移动平台带来jQuery核心库,而且会发布一个完整统一的jQuery移动UI框架。支持全球主流的移动平台。jQuery Mobile开发团队说:能开发这个项目,我们非常兴奋。移动Web太需要一个跨浏览器的框架,让开发人员开发出真正的移动Web网站。我们将尽全力去满足这样的需求。

9.Phone Gap

PhoneGap是一个开源的开发框架,使用HTML,CSS和JavaScript来构建跨平台的的移动应用程序。它使开发者能够利用iPhone,Android,Palm,Symbian,Blackberry,Windows Phone和Beda智能手机的核心功能——包括地理定位,加速器,联系人,声音和振动等。

⑷ HTML5移动前端webapp有什么推荐的书籍或者建议

《响应式Web设计—HTML5和CSS3实战》

封面是一只瓢虫,这本其实响应式的东西讲得比较少,大半内容是内关于介绍h5和css3的基础知识,全书主要是带领读者做一个小网页来写的,适合新手入门,如果同时想了解h5和css3和响应式设容计入门,这本还不错

《响应式web设计实践》

《跨终端web》

《5触摸界面开发与设计》

⑸ 5移动端网页开发和pc端的区别

pc端目前仅使用5部分功能做渐进增强,移动端针对智能机开发则可以完全迁移到内5上来,容低端java手机使用wap技术开发。明确一个概念,5 = 新版标记语言 + css3 + 脚本API;但从标记语言来比较5 和 4之间的差别: 1 更加语意

⑹ 5怎样做移动端开发

随着互联网的高速发展,软件行业更加火爆,几乎高薪职位都与软件行业挂勾,回程序员成了高薪的标志。答HTML5作为近几年非常火的软件开发语言,更是得到了多人一致的好评和青睐。既然HTML5这么火,学习这门课程当然前景更可观。

只要努力学到真东西,前途自然不会差。如果你想学好HTML5开发语言,一般在2w左右,应该根据自己的实际需求去实地看一下,先去试听之后,再选择比较适合自己的,希望能给你带去帮助。

⑺ 5混合app开发需要掌握哪些技术

HTML5开发就业班:

全栈:HTML5 + PHP + MySQL

第一阶段:前端页面重构:PC端网站布局、HTML5+CSS3基础项目、WebAPP页面布局;

第二阶段:JavaScript高级程序设计:原生JavaScript交互功能开发、面向对象开发与ES5/ES6、JavaScript工具库自主研发;

第三阶段:PC端全栈项目开发:jQuery经典特效交互开发、HTTP协议,Ajxa进阶与后端开发、前端工程化与模块化应用、PC端网站开发、PC端管理信息系统前端开发;

第四阶段:移动端项目开发:Touch端项目、微信场景项目、应用Vue.js开发WebApp项目、应用Ionic开发WebApp项目、应用React.js开发WebApp;

第五阶段:混合(Hybrid)开发:各类混合应用开发;

第六阶段:NodeJS全栈开发:WebApp后端系统开发。

HTML5开发好程序:

不会原生开发(iOS、Android),后端应用(NodeJs、Java、PHP)开发,游戏开发的HTML5工程师不是一个好的工程师。

全栈工程师:

大前端:HTML5(Web前端)、Android(Native前端)、Hybrid(混合前端)。

后端:多栖后端(NodeJs、Java、PHP)。

第一阶段:前端页面重构:PC端网站布局、HTML5+CSS3基础项目、WebAPP页面布局;

第二阶段:JavaScript高级程序设计:原生JavaScript交互功能开发、面向对象开发与ES5/ES6、JavaScript工具库自主研发;

第三阶段:PC端全栈项目开发:jQuery经典特效交互开发、HTTP协议,Ajxa进阶与后端开发、前端工程化与模块化应用、PC端网站开发、PC端管理信息系统前端开发;

第四阶段:移动端项目开发:Touch端项目、微信场景项目、应用Vue.js开发WebApp项目、应用Ionic开发WebApp项目、应用React.js开发WebApp;

第五阶段:混合(Hybrid)开发:各类混合应用开发;

第六阶段:NodeJS全栈开发:WebApp后端系统开发、基于Socket.io聊天系统开发。

第七阶段:游戏开发:游戏类项目开发(植物大战僵尸、捕鱼达人等)。

第八阶段:Java开发:企业级开发技术架构实战、商城项目整站开发。

第九阶段:PHP开发:微信管理系统、商城系统、主流PHP免费系统的使用。

第十节段:Android开发:外卖系统开发、Android混合开发项目。

用html5写游戏,会面临一系列的问题,情况很复杂。而当下热衷于html5开发游戏的,有两拨不同的人——熟悉dom、css、js、web2.0的传统前端开发工程师和熟悉canvas的传统游戏开发工程师。这两拨人的背景截然不同,所以在很多问题的处理上有出入。

1)js语法简单,很多高级一点的语法特性都没有,不适合直接拿来开发大型项目。

js核心语法只经过一个星期就设计完成了,很仓促。它在设计之初主要是为是给页面写一点“表单验证”之类的小功能,它是基于对象的语言,但extend、mix-in、import等语法都没有提供,因为打从一开始js之父从没想过有一天js会变得如此重要。在web2.0时代,有大量的DHTML需求,所以大型一些的js框架都会着手解决“大型项目可维护性”方面的问题,扩展js语言,通过封装api模拟高级语法特性,例如YUI3和Dojo。

extend和mix-in之类的还好解决一点,特别值得一提的是js模块化问题。js原生不提供import和包的机制,所以聪明的工程师自己封装了相关的api,更在近两年形成了commonJS规范。模块化、动态加载、依赖处理非常非常重要,不解决这个问题,很难优雅地处理大型项目。

html5游戏,首先它得是个js大型项目。web site在这些年积累了很多这方面的经验,html5游戏开发者应该吸收这些经验,不要写出web2.0以前的js代码水平。

2)html5是web前端技术,有web方面的特殊性。

比如说跨域问题、http优化、BOM相关接口。这些都是传统前端开发方面的知识,我敢说一大半的游戏开发工程师们不清楚JSONP是干嘛的。比如原生ajax和cookie的接口非常难用,总是要封装一下才好用的,包括1)里所讲的语法扩展,都是web开发相关的,但其实和游戏又没有直接的关系。html5游戏引擎是不方便处理这些的。这些内容可以交给传统前端的框架来做。

3)canvas和DOM,不同的GUI套路。

这是个巨大的鸿沟。前端们非常熟悉的三大基本元素html + css + js,传统游戏开发工程师们很陌生。特别是神器css,传统游戏工程师们很排斥,他们知道这个东西很好,却提不起兴趣学习,他们害怕浏览器兼容问题。他们号称开发html5游戏,其实只敢用canvas相关的子集。现在绝大多数的html5游戏引擎都是基于canvas的,纯canvas。

其实css是个巨大的神器,在GUI编程方面性价比奇高。css的api设计得如此简单却出奇强大!在桌面端已经有很多软件使用c++做个框,框里套个html,所有的GUI全是用html+css+js来实现的。在移动终端phonegap也是同样的思路。

纯canvas虽然省却了css、dom、浏览器兼容的学习成本,却主动放弃了css和dom引擎提供的大量帮助。捡芝麻丢西瓜。

4)大量不同终端和平台的适配。

html5适用的终端包括pc、移动设备甚至平板电视。操作系统有windows、ios、android、win8等主流平台,还有blackberry、web os、chrome os、ubuntu touch、firefox os,甚至wii u等非主流平台。不同的操作系统、不同分辨率、不同物理尺寸。游戏的尺寸该如何取舍?是放任缩放还是做响应式设计?浏览器能否全屏?浏览器状态栏有多高?是否是从主屏打开的(ios设备)?是横屏还是竖屏?

除了上面的这些操作系统,还有人人网、微博、微信这样的平台,也是html5游戏可以发布的地方,这些地方对接入的游戏尺寸又有哪些要求和限制?我能改页面的viewport吗?还是要将游戏的根结点进行scale缩放?

除了游戏的尺寸要适配,还有输入设备也要适配。pc的输入设备是键盘和鼠标,移动设备的输入设备是触摸屏和重力感应。什么设备使用虚拟十字键,什么设备键盘操作就行了,我们还需要对当前的终端做嗅探。

适配问题是个巨大的问题,终端多也就罢了,还很可能在不停地变化,系统升个级或者出来个新设备什么的,适配方面的工作还得持续更新。这些,游戏引擎们考虑过吗?考虑得完善,能应付我的定制需要吗?引擎更新得频繁和及时吗?

setFPS、getFPS是EaselJS中Ticker类用于设置和获取帧频的函数。

EaselJS中Ticker类动画机制:

1、 逐帧动画

逐帧动画,把动画(例如人物动作)进行分解,然后绘制出连续的、具有代表性的动作,连续播放形成动画,逐帧动画适用于复杂的不连续的动画。

        实现逐帧动画主要需要两个东西,动作关键帧和动起来的机制。

        “动画”机制: 使动画动起来的机制,这里使用EaselJS的一个类Ticker

createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick)  

function tick(evt) {  

    //some code   

}

Ticker的几个关键方法,setFPS、getFPS设置和获取帧频,setInterval、getInterval设置和获取时间间隔,setPaused、getPaused设置和获取暂停等,这些都是静态方法。

createJS上的逐帧动画示例:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

        <meta charset="UTF-8">

        <meta author="pingfan" content="creatJSGame">

        <title>玩转createJS游戏</title>

        <link rel="stylesheet" href="../css/game.css">

</head>

<body>

        <canvas id='canvas' width="960" height="400">浏览器不支持canvas,请使用现代浏览器。</canvas>

        <script src='http://code.createjs.com/createjs-2013.12.12.min.js'></script>

        <script>

                var  stage=new createjs.Stage("canvas"),

                     container=new createjs.Container(),

                     // 定义SpriteSheet 参数

                     data={

                                "animations":{

                                        "run": [0, 25, "jump"],

                                        //start,end,next,speed开始帧,结束帧,下一个动作,运行速度

                                        "jump": [26, 63, "run",1]

                                },

                             "images": ["http://createjs.com/Demos/EaselJS/assets/runningGrant.png"],

                             "frames":{

                                     //单个帧的高度,宽度,就是png图片里面那么多个帧一个帧的大小

                                        "height": 292.5,

                                        "width":165.75,

                                        //相对于原始偏移的位置

                                        "regX": 0,

                                        "regY": 0,

                                        //帧数

                                        "count": 64

                                }

                     }

                //实例精灵动画集

                var move = new createjs.SpriteSheet(data)

                //SpriteSheet类设置帧和动画,里面的run为开始的动画

                var grant = new createjs.Sprite(move,"run")

                        //设置在舞台中的位置

                         grant.x=360

                         grant.y=100

                // 把动画放到舞台上,创建一个间隔事件侦听,进行动画  

                container.addChild(grant)

                stage.addChild(container)

                createjs.Ticker.setFPS(60)        

                createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage)

                stage.update()    

        </script>        

</body>

</html>

2、补间动画

        补间动画,指我们给定动作的初始状态和结束状态,然后动画系统(例如动画软件)自动补齐中间状态,从而形成动画,补间动画适用于物体的移动、状态的改变等简单的动画。

        补间动画实例,让刚刚那个原地跑步的人,向前方跑动,单击时表示跳起:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

        <meta charset="UTF-8">

        <meta author="pingfan" content="creatJSGame">

        <title>玩转createJS游戏</title>

        <link rel="stylesheet" href="../css/game.css">

</head>

<body>

        <canvas id='canvas' width="960" height="400">浏览器不支持canvas,请使用现代浏览器。</canvas>

        <button id='btn'>暂停pause</button>

        <script src='http://code.createjs.com/createjs-2013.12.12.min.js'></script>

        <script>

                var  stage=new createjs.Stage("canvas"),

                     container=new createjs.Container(),

                     // 定义SpriteSheet 参数

                     data={

                                "animations":{

                                        "run": [0, 25, "run",1.5],

                                        //start,end,next,speed开始帧,结束帧,下一个动作,运行速度

                                        "jump": [26, 63, "run",1.5]

                                },

                             "images": ["../img/runningGrant.png"],

                             "frames":{

                                     //单个帧的高度,宽度,就是png图片里面那么多个帧一个帧的大小

                                        "height": 292.5,

                                        "width":165.75,

                                        //相对于原始偏移的位置

                                        "regX": 0,

                                        "regY": 0,

                                        //帧数

                                        "count": 64

                                }

                     }

                //实例精灵动画集

                var move = new createjs.SpriteSheet(data)

                //SpriteSheet类设置帧和动画,里面的run为开始的动画

                var grant = new createjs.Sprite(move,"run")

                        //设置在舞台中的位置

                         grant.x=20

                         grant.y=22

                // 把动画放到舞台上,创建一个间隔事件侦听,进行动画  

                container.addChild(grant)

                stage.addChild(container)

                createjs.Ticker.setFPS(60)

                createjs.Ticker.addEventListener("tick",tick)

                //speed用来做加速度

                var speed=1

                function tick(){

                        if(!createjs.Ticker.getPaused()){

                                grant.x+=3*speed

                                stage.update()

                                speed+=.01

                                (grant.x>stage.canvas.width) && (grant.x=0,speed=1)

                        }

                }

                //侦听鼠标事件

                stage.addEventListener("stagemousedown",handleClick)

                function handleClick(){

                                //alert(11)

                                grant.gotoAndPlay("jump")

                }

                //设置按钮暂停

                var btn=document.getElementById("btn")

                btn.addEventListener("click",toggleMove,false)

                function toggleMove(){

                        //        grant.gotoAndStop()

                        //其实实现暂停和运动就是false和true切换

                        var paused = !createjs.Ticker.getPaused()

                        createjs.Ticker.setPaused(paused)

                        btn.value="暂停pause" ? "运动play" : "暂停pause"

                }

                stage.update()    

        </script>        

</body>

</html>