js文件加载,首先往页面的body标签里添加一个大致的代码(用来把页面分成一部分一部分的),然后在后续通过人际互动或者程序交互,更改替换这些代码的内容。
框架程序一般都会提前把一些常用的代码都打包了,这样你在使用的时候只需要通过调用这些打包好的内容,修改参数即可。
所有的网页项目都是纯 html+css+js,网上遍地都是,里面的库也都是由 html+css+js 写的。但如果你是指不用任何第三方库的那种‘纯’的话,简单项目是很多的,而复杂项目基本是没有的。
不用任何库写前端复杂项目,这对应到 java 上就是指不用第三方库来做,也就是不用 jsp ,直接用原生手写功能,自己解析 html 页面,自己解析 IP 地址,自己读取数据库而不通过库,自己要实现一个静态资源服务器而不是通过那些框架,自己用正则之类的方法怼一个模板引擎出来等等。当然其实前端会比后端相对简单一点点。
这样,一个不用第三方库和框架实现一个复杂、业务齐全的前端页面有多难,大概就能对比出来了。
如果能做出不用任何第三方库的“复杂网页项目”的话,那就很强了,你对语言本质的理解和对数据结构跟设计模式的理解可能还要在你的老师之上,这类似于能够实现一个框架的难度。
所以符合这样标准的复杂网页,未经过前端学习的人,其实是看不懂的。
写写接口可不是什么挑战,去尝试看懂框架的代码,去做个小框架吧!
有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。
JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。
但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。
如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:
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大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。
所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。
弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。
所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。
“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:
1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。
2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。
3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。