在animation的属性中,有个属性 animation-timing-function 一共具有如下这些值
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贝塞尔缓动就是完成补间动画的,比如流畅的缩放、位置移动等动画。
但是逐帧动画没有补间效果的,它不是电脑根据初始和结束状态的差异自动生成中间的过渡帧,而是每一帧都是关键帧,需要自己定义每一帧的状态。
比如像下面这样的图,就只能通过逐帧动画来实现运动效果↓
这几个属性值就是用来处理逐帧动画的:
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steps(number,position) ,有两个参数。
number表示动画的段数。关键帧的数量=段数+1。
position这个比较难理解,有两个值:end和start。end是默认值。
先看一个效果。
两个小球,从0px运动到400px,分为了4个动画步骤,有5个关键帧。第一个是start模式,第二个是end模式。
发现start模式是时间一开始,直接进入第二个关键帧状态,然后顺利顺利走完全程。
end模式有点傻,时间一开始,从第一个关键帧开始跑,结果时间结束了,才走完第四个关键帧,没有完成全部路程就over了。
所以start和end的名字和它所表示的含义刚好相反。
比如执行次数或者填充模式。
为上面的小球加上infinite,可以看出start模式第二次开始的运动都是从第二个关键帧开始的。
加上forwards模式则变得不一样了,forwards是向前的单词意思,但是表示的则是保留动画最后的运动状态,意思和功能也是相反的。
第二个end模式的小球终于有机会走完全程了。
所以,当为end模式设置了forwards的时候要小心,因为它其实多走了一步。
1、这头熊的原始素材一共有8个步骤。
所以使用 steps(8,end) 是最好的方式,因为如果使用 steps(8,start) ,则第一帧不能执行,最后一帧会闪白,图片消失。
因为要一直运动,所以需要加上infinite,当执行完最后一张图的时候,再返回到第一张图,形成一个连贯的完步。
通过背景图片的 background-position 的改变,形成熊的运动。
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可以打开codepen编辑器,把运动时间设置更大一点,可以看到慢动作,一帧一帧是如何显示的。
2、这个logo一共有24张图片
但是logo只运动一次,并且停在结束状态,根据end模式的特征,如果加上forwards的话,会多运动一步。
所以,这里是 steps(23,end) ,为什么是23步,而不是24步,因为forwards模式对它的影响。要想最后一步还要看到图片,那么背景图片的挪动就要少挪动一个图片的宽度。图片整个宽度4800px,每一张图200px的宽高。所以背景图片只需要往左边挪动-4600px即可。
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通过上面的案例可以看出,对象的运动效果由逐帧绘制的图片的间距所影响。间距一样,则速度一样。利用steps不能去改变现成的图片帧与帧之间的速度。
但是利用 step-end 或者 step-start 却是可以的。
3、 step-end 的特别用处
其实 step-end 等价于 steps(1,end) , step-start 等价于 steps(1,start) 。
只有一个步骤的逐帧动画,却可以利用好时间的改变和距离的改变做出速度不同的效果来。
熊从左边快速奔跑出来,一共跑了六步,一步比一步速度放慢。然后在原地踏步。
首先这是一个逐帧动画,但是要实现不同的速度,又没有办法改变原来素材图片与图片之间的距离,所以要使用另外的办法。
第一个完步时间间隔小,left的值间隔大,相当于速度快。背景图片往左移动一张,left的值往右改变一次,熊实现往前奔跑。
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第二个完步的时间间隔稍微大点,left的间隔小了一点,速度变慢了一些。依次类推,速度逐渐放缓。第二个完步又从第一帧开始。
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所以说利用step-end还是可以做出速度不一样的逐帧动画的。
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1、@keyframes规则。from{属性:值} to{属性:值}。
2、0%{属性:值} 100%{属性:值}0% 是动画的开始,100% 是动画的完成。可以在二者之间加入25%,50%等。
3、将动画绑定到选择器:在样式中,设置动画属性animation,自定义动画名称和时长。
4、规定动画开始时的等待时间:animation-delay:时间;可以为秒、毫秒2s,2ms。
5、播放次数:animation-iteration-count:次数;永久播放的值取infinite。
6、动画速度曲线:animation-timing-function:变化类型;变化类型有:linear 匀速;ease-in 开始慢;ease-out 结束慢;ease 动画有一个缓慢的开始,然后快,结束慢。
扩展资料
animation 属性是一个简写属性,用于设置六个动画属性:
1、animation-name
规定需要绑定到选择器的 keyframe 名称。
2、animation-duration
规定完成动画所花费的时间,以秒或毫秒计。
3、animation-timing-function
规定动画的速度曲线。
4、animation-delay
规定在动画开始之前的延迟。
5、animation-iteration-count
规定动画应该播放的次数。
6、animation-direction
规定是否应该轮流反向播放动画。
注释:请始终规定 animation-duration 属性,否则时长为 0,就不会播放动画了。
1.引入css动画库
2.引入wow.js并且初始化
1.设置css类
将CSS类.wow添加到HTML元素:在用户滚动显示它之前,它将是不可见的。
2.选择动画类型
在Animate.css中选择一个动画样式,然后将CSS类添加到HTML元素中。
data-wow-duration: 更改动画持续时间
data-wow-delay: 动画开始前的延迟
data-wow-offset: 开始动画的距离(与浏览器底部相关)
data-wow-iteration: 动画重复的次数
boxClass: 用户滚动时显示隐藏框的类名。
animateClass: 触发CSS动画的类名(animate.css库默认为'animated')
offset: 定义浏览器视口底部与隐藏框顶部之间的距离。当用户滚动并到达该距离时,隐藏的框被显示出来。
mobile: 在移动设备上打开/关闭WOW.js。
live: 在页面上不断检查新的WOW元素。