htmlcss问题

html-css06

htmlcss问题,第1张

em就是当前元素的字体大小,如果把line-height设为2em,意思就是把行间距设为字体高度的2倍。也可把em去掉,只写2,意思也是2倍。

所以下面三种写法的行间距是相同的(都是24像素):

<p style="font-size:12pxline-height:2">......</p>

<p style="font-size:12pxline-height:2em">......</p>

<p style="font-size:12pxline-height:24px">......</p>

但是,前面两种写法,当元素的字体大小发生变化时,行间距也会跟随等比例变化(比如说字体大小变为14px,则行间距会自动变为28px);而第三种写法则是固定的行间距(字体大小变为14px,行间距仍然是24px)。具体用那种写法,就要根据实际来决定了。

本人3区骨灰SS..从公测玩到现在..一直使用一个SS..服务器里也算名人

强化腐蚀术5(必加不说了)

镇压3(需要过路的时候才加这里)

灵魂虹吸2(我是吸血鬼流的...不可能不加)

强化灵魂吸取(练级的时候回来,下副本的时候降低仇恨,注意,回蓝效果必须是你的杀死目标,而降低仇恨效果则是永远存在不是使用灵魂吸取才降低仇恨)

恶魔专注5(痛苦SSPVP必加)

诅咒增幅(不说了..必加)

无情延伸2(WOW的技术很重要的一点就是距离的控制)

夜幕2(不能不加...很多时候就靠它翻盘..吸血的时候出的几率比你想像中高很多)

腐蚀增效3(痛苦SS不用腐蚀那用啥)

暗影之拥1(1点就够了多了没用,这也算一个痛苦系DEBUFF,可以为你的吸血提供5%的效果)

生命虹吸1(多个技能为啥不要)

疲劳诅咒1(不说了PVP杀近战,PVE风筝)

暗影掌控5(必加没说头)

传染5(必加)

黑暗契约(必加,受魔伤加成的.比生命分流安全...PVP的时候生命分流会死人的)

强化恐惧2(我感动得哭了..群控终于瞬发了)

痛苦无常1(没说头)

恶魔之拥5(15%耐)

强化小鬼3(我是公会的SS头子..强化小鬼是职业道德)

强化治疗石1(其他SS都是1200 1440的糖..我是老大我牺牲下..点1点)

这是我的60级天赋

其中强化小鬼和强化治疗石是纯属为团队做贡献

到70级时这个天赋才成型

痛苦系只需把镇压加满

恶魔系则强化虚空行者,恶魔庇护,恶魔支配,恶魔召唤大师必加,其他恶魔的天赋你随意

有几点说明下

夜幕一定要加!黑暗契约一定要加!蓝绝对够用,小鬼回蓝速度超快的!

到70级出瞬召结束

镇压是为了应付高端副本怪的等级压制,痛苦SS命中>>>>>爆..爆击无用..魔伤第一,命中第二!

强化痛苦诅咒不要加,那个只加基础伤害加成,魔伤提升部分则无加成,而且高端SS痛苦诅咒用得不多,PVE一般下暗影,元素,虚弱,鲁莽,厄运.PVP近战下疲劳,法系下语言,只有打LR有可能下痛苦

不要太在意生命分流,痛苦SS根本不需要强化生命分流,经验之谈,黑暗契约是绝对的好东西,我720暗伤,抽一次1200的蓝/跟生命分流一样...而且还安全得多

强化虚弱诅咒,强化生命分流(对痛苦SS而言),强化痛苦诅咒,邪咒这4个完全不用加..不只是鸡肋问题..完全是骨头渣子...

关于楼下同学的意见,我有自己的看法

痛苦无常即使做为一个副本输出手段也是很出色的,首先很多人看到1点5秒施法就觉得不好,其实瞬发法术也有1点5秒的公共冷却时间..这也是为什么普通法术瞬发和1.5秒施法享受相同魔伤加成的原因

其次,痛苦无常的伤害是目前SS的DOT中仅次于腐蚀术的,以我个人为例.我的腐蚀术每跳400.痛苦无常360-370...痛苦SS的魔伤高了之后DOT的效果越发明显

再次,为何很多人喜欢只点40点痛苦系,因为他们对毁灭有一种盲目的迷信(21点毁灭系天赋,爆击伤害加成100%).毁灭其实并没有想像中好.痛苦SS是以DOT为主,以我个人为例,我已经把暗影蛋拖出快捷键了,现在纯靠DOT+吸血输出和PK.而一个痛苦无常的伤害绝对不比同时间内毁灭带来的伤害加成效果低.

再次,仇恨.爆击要受双倍仇恨.比如,你的暗影蛋伤害是1000点.视为1000仇恨,那么不加毁灭爆击之后伤害是1500,仇恨就是3000.加了毁灭爆击是2000,仇恨就是4000.在TBC中,痛苦SS的仇恨已经异常敏感了,如果再长时间以暗影蛋输出,OT是必然的事.而所谓的仇恨控制手段则大多会丧失DPS.纯痛苦输出则问题要小得多.DOT无爆击,而吸血仇恨更小...治疗部分只有一半仇恨,即:我每秒吸血300,同时治疗自己300点HP,则仇恨为300+150/秒....而且同样不存在爆击加成问题.

无限不停的输出..不用因为出爆击而停下或更换4级暗影蛋.

最后,欧美台韩服的实际情况表明,副本中,大部分BOSS战的输出排名如下:纯痛苦SS(41点以上出痛苦无常)>>主痛苦副毁灭(40.0 21)>>毁灭>>恶魔

层叠手法顾名思义图标之间有纵深前后关系,通过这样去处理,可以让图标层次丰富,增加设计细节,打破枯燥无味的单色扁平图标。通常大部分人设计一个图标就直接将图形画出来后,这样就完事了,没有继续深入下去。这样图标看着枯燥乏味,普通了一些。如上图,将图标在接口处进行细节弱透明度处理,那么效果就完全不一样了。 这里需要注意,一般都是在图标的接口处进行层叠处理,从A到B的一个线性渐变。下面来看看案例:Atlassian的品牌图标系统 使用建议:运用在面形图标效果会更好些,或者线条粗一些的图标,一般运用在TabBar上面居多。 图标图形化这种比较好用,将图标进行抽象放大化处理,变成一种图形方式。一般运用在卡片设计上面居多。 左侧卡片上面,图标直接使用描边效果。卡片里面虽然加了一些底纹图形,但是整体效果略显平庸了一些 。重新将图标进行图形化处理,既能够表达当前含义,同时设计上细节和品质感有所提升。 其他思路延展示例:当然还有一种类似的思路,可以将图标进行放大化,并进行色彩分割处理为背景,前景放图标和文案等。如图,我将前面两个思路综合运用,图形化背景和层叠图标。这里的图形希望大家不要乱用,尽量使用图标的图形来演变。 单色弱渐变透明图标图标通过弱渐变透明处理,其思路有点类似第一个。但是这个方法图标整体带透明度的范围更大。先来直接看个案例: 这种图标给人比较新颖的时尚感,层次也丰富。如何处理这种图标?非常重要的一点,需要注意不识别度问题。如左侧图,图标和背景之间几乎融为一体,看不清主体元素。右侧处理刚好,能够识别出图标含义。处理时候一定要注意透明度的关系,当然也与卡片背景色有关系。 写在最后