怎么用RPG Maker XP制作魔塔?

Python012

怎么用RPG Maker XP制作魔塔?,第1张

脚本制作方法:首先建立一个工程,把它作为学习脚本入门用的新工程。

脚本是有关游戏实际运行的数据,照原样改动制作完成的工程,一个小小的错误也将引起游戏不能正常运行。因此,推荐使用新建的工程进行学习。

另外,RGPXP 脚本数据是保存在 Data 文件夹内的 Scripts.rxdata 文件中,如果对此文件(或游戏全部数据)已经备份的话,也可以使用既存的工程。

建立工程后,在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。

显示脚本编辑器对话框后,在最上面新建一个组。点击右键于弹出菜单中选择「插入」,就建立了一个新的空白组。

组的名称是什么无所谓,可以取个容易理解的,我们这里暂命名为“TEST”。名称的输入在窗口左下方的「名称」里进行。

首先,请输入下面的代码。

exit

注意,在 Ruby 中是区分字母大小写的,所以不能输入 EXIT 或 Exit。当然全角文字也不行。请全部以半角的小写字母输入。输入完毕按「确定」键关闭脚本编辑器,运行(游戏测试)看看吧。

运行游戏测试,窗口应该显示一瞬间后立即关闭。总之,在这里写的 exit 是结束程序的命令。

在最上面的 TEST 组中写入 exit,因此程序就此结束。而在后面众多组中编写的脚本都没有执行。以后示例程序都会省略 exit,在实际测试时请在最后一行加入 exit。如果没有加入 exit 而运行测试,就会显示出游戏的标题画面。

Ruby 中,# 符号后面的一整行文字会认定为注释

# 后的注释代码不会执行,不会影响到程序的运作,只作为编写者标记的备忘记录来使用。

exit# 结束程序

这和事件指令的「注释」功能相同,是记录程序处理内容的简单说明,使用注释会很容易知道这段脚本是做什么的。即使是自己编写的程序,但时间一长,该段内容是指定做什么处理也会忘记。在脚本的学习和实际操作时,推荐注意多使用注释功能。

还有,作为程序的说明,在后面的学习中脚本会写有很多的注释。但实际操作中没有必要完全仿效其注释的内容。# 以后的文字,可以按实际中最容易理解的说明注释。

程序语言在结构上大致分为语法和库两种。

所谓语法,就是使用语言记录某些处理时的规则。与中文和英文等自然语言一样,程序语言也有语法。例如条件分歧的语法、循环的语法等等。「# 符号后面的一整行文字认定为注释」这也是语法之一。语言的说法,狭义上指的就是语法。

所谓库,就是字符串的处理和图片的显示等带有应用功能的语言集。与中文英文等自然语言中的单词和词组的意思相似。学习了英文的语法在使用英文时,增加词汇量(掌握库的使用方法)则是非常必要的。

这个「脚本入门」基础篇是以学习语法为重点。最开始学习时或许会产生「学习语法,到底有什么用」的厌烦感,应用逻辑思维来理解基本语法就能突破最初的屏障,仔细阅读参考程序记住实际的使用方法,其实并不是多么困难的事情。

那么现在就开始吧!

Ruby 中能使用的数字,包括整数和浮点数两种。

3 # 整数

52 # 整数

-99 # 整数

1.5 # 浮点数

3.0 # 浮点数

所谓浮点数,就是使用小数点以下计算的数。数值相同的话写作 3 是整数,而写作 3.0 即是浮点数。整数计算速度快,如果不需要小数点以下的话尽量使用整数。

详情到:http://tieba.baidu.com/f?kz=656579740

一个物体,一个图形,一个计量单位,都可看作单位“1”。把单位“1”平均分成若干份后,表示这样一份或几份的数叫做分数。在分数里,表示把整体“1”平均分成多少份的叫做分母,表示有这样多少份的叫做分子;其中的一份叫做分数单位。在电脑里,分数是化成小数来存储的。最简分数化小数是先看分母的素因数有哪些,如果只有2和5,那么就能化成有限小数,如果不是,就不能化成有限小数。不是最简分数的一定要约分方可判断。例如:1/3化成小数,是0.3333333……,即零点三三循环,在电脑里存储为二进制的循环小数,是0.0101010101010101……。1/6化成小数,是混循环小数,是0.166666666……,即零点一六六循环,在电脑里存储为二进制时,存储为二进制的循环小数0.0010101010101010……。