使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样

Python043

使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样,第1张

使用Go 语言开发大型 MMORPG 游戏伺服器怎么样

如果是大型网路游戏的话,我觉得是不合适的。现阶段go语言的执行效率还是太低了。在底层编译器的优化方面做得和c++相比还是差了不少。go语言也是比较适合快速开发的专案比较合适

从2013年起,经朋友推荐开始用Golang编写游戏登陆伺服器, 配合C++做第三方平台验证. 到编写独立工具导表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高效能便捷电子表格汇出器. 以及网路库GitHub - davyxu/cell: 简单,方便,高效的Go语言的游戏伺服器底层. 最终使用这些工具及库编写整个游戏伺服器框架, 我的感受是很不错的

细节看来, 有如下的几个点:

语言, 库

Golang语言特性和C很像, 简单, 一张A4纸就能写完所有特性. 你想想看, C++到了领悟阶段, 也只用那几个简单特性, 剩下的都是一大堆解决各种记忆体问题的技巧. 而Golang一开始就简单, 何必浪费生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?

Golang的坑只有2个:1. interface{}和nil配合使用, 2. for回圈时, 将回圈变数引入闭包(Golang, Lua, C#闭包变数捕获差异) 完全不影响正常使用, 复合语言概念, 只是看官方后面怎么有效的避免

用Golang就忘记继承那套东西, 用组合+介面

用Golang伺服器如何保证解决游戏伺服器存档一致性问题? s the world是肯定的, 但是Golang可以从语言层并发序列化玩家资料, 再通过后台存档

channel是goroutine虽然是Golang的语言特性. 但是在编写伺服器时, 其实只有底层用的比较多.

Golang的第三方库简直多如牛毛, 好的也很多

不要说模板了, C#的也不好用, 官方在纠结也不要加, 使用中, 没模板确实有点不方便. 用interface{}/反射做泛型对于Golang这种强型别语言来说,还是有点打脸

执行期

Golang和C++比效能的话, 这是C++的优势, Golang因为没虚拟机器, 只有薄薄的一层排程层. 因此效能是非常高的, 用一点效能牺牲换开发效率, 妥妥的

1.6版后的GC优化的已经很好了, 如果你不是高效能,高并发Web应用, 非要找出一堆的优化技巧的话. 只用Golang写点游戏伺服器, 那点GC损耗可以忽略不计

和其他现代语言一样, 崩溃捕捉是标配功能, 我用Golang的伺服器线上跑, 基本没碰到过崩溃情况

热更新: 官方已经有plugin系统的提交, 跨平台的. 估计很快就可以告别手动cgo做so热更新

开发, 除错, 部署, 优化

LiteIDE是我首选的Golang的IDE, 虽然有童鞋说B格不高. 但这估计实在是找不到缺点说了, 别跟我说Visual Studio, 那是宇宙级的...

曾经听说有人不看好Golang, 我问为啥: 说这么新的语言, 不好招人,后面打听到他是个策划... 好吧

真实情况是这样的: Golang对于有点程式设计基础的新人来说, 1周左右可以开始贡献程式码. 老司机2~3天.

开发效率还是不错的, 一般大的游戏功能, 2*2人一周3~4个整完. 这换C++时代, 大概也就1~2个还写不完. 对接伺服器sdk的话, 大概1天接个10多个没问题

Golang自带效能调优工具, 从记忆体, CPU, 阻塞点等几个方面直接出图进行分析, 非常直观, 可以参考我部落格几年前的分析: 使用Golang进行效能分析(Profiling)

Golang支 *** 叉编译, 跨平台部署, 什么概念? linux是吧? 不问你什么版本, 直接windows上编译输出一个elf, 甩到伺服器上开跑.不超过1分钟时间..

1.为什么golang的开发效率高?

golang是一编译型的强型别语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程式设计师因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。

它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、除错到释出都很简单方便;

有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;

编译速度快,因为是强型别语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;

它在语法级别上支援了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬体、作业系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通讯模式,使得程式设计师可以忽略诸如死锁等问题。

goroutine的目的是描述并发程式设计模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬体支援,它不是一种物理执行状态,而是一种程式逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高执行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。

实际上golang预设就是执行在单OS程序上面的,通过指定环境变数GOMAXPROCS才能转身跑在多OS程序上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?

coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的执行绪,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰著阻塞式i\o,整个程序都会被作业系统主动挂起;需要自己拥有排程控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套执行绪放user space里面呢?

并发是伺服器语言必须要解决的问题;

system space的程序还有执行绪排程都太慢了、占用的空间也太大了。

把执行绪放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,执行绪本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个执行绪不费力。

不同的是,golang的并发排程在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函式内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换排程函式。

中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死回圈,程序内所有会话必死无疑;要有大计算量少i\o的函式还得自己主动叫runtime.Sched()来进行排程切换。

3、golang的执行效率怎么样?

我是相当反感所谓的ping\pong式benchmark,执行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。

首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有排程,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式i\o操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质程式码。

然后,针对游戏伺服器这种高实时性的执行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是遮蔽记忆体操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC演算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。

用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬体已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。

4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。

如果跟C语言比,大部分指令码都胜出啊。Go, Node.js, Python ......

网易弄过一个Node.js的开源伺服器框架。

至于IDE, 不重要,做伺服器开发很少会要开着IDE除错的。最常用的手段就是打Log. 设定了断点也很难调,多个客户端并发。

那种单客户端连线进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。

用指令码语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证程式码质量。

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开发效率当然是指令码高。执行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。

用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。

唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我部落格分享的文章。

但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套效能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。

public void actionPerformed(ActionEvent e)

{

if(e.getSource()==xinjian)

{

text.setText("")

}

if(e.getSource()==dakai)

{

openFD.show()

String s

TiDB 是 PingCAP 自主研发的开源分布式关系型数据库,具备商业级数据库的数据可靠性,可用性,安全性等特性,支持在线弹性水平扩展,兼容 MySQL 协议及生态,创新性实现 OLTP 及 OLAP 融合。

TiDB 3.0 版本显著提升了大规模集群的稳定性,集群支持 150+ 存储节点,300+TB 存储容量长期稳定运行。易用性方面引入大量降低用户运维成本的优化,包括引入 Information_Schema 中的多个实用系统视图、EXPLAIN ANALYZE、SQL Trace 等。在性能方面,特别是 OLTP 性能方面,3.0 比 2.1 也有大幅提升,其中 TPC-C 性能提升约 4.5 倍,Sysbench 性能提升约 1.5 倍,OLAP 方面,TPC-H 50G Q15 因实现 View 可以执行,至此 TPC-H 22 个 Query 均可正常运行。新功能方面增加了窗口函数、视图(实验特性)、分区表、插件系统、悲观锁(实验特性)。

截止本文发稿时 TiDB 已在 500+ 用户的生产环境中长期稳定运行,涵盖金融、保险、制造,互联网, 游戏 等领域,涉及交易、数据中台、 历史 库等多个业务场景。不同业务场景对关系型数据库的诉求可用 “百花齐放”来形容,但对关系数据库最根本的诉求未发生任何变化,如数据可靠性,系统稳定性,可扩展性,安全性,易用性等。请跟随我们的脚步梳理 TiDB 3.0 有什么样的惊喜。

3.0 与 2.1 版本相比,显著提升了大规模集群的稳定性,支持单集群 150+ 存储节点,300+TB 存储容量长期稳定运行,主要的优化点如下:

1. 优化 Raft 副本之间的心跳机制,按照 Region 的活跃程度调整心跳频率,减小冷数据对集群的负担。

2. 热点调度策略支持更多参数配置,采用更高优先级,并提升热点调度的准确性。

3. 优化 PD 调度流程,提供调度限流机制,提升系统稳定性。

4. 新增分布式 GC 功能,提升 GC 的性能,降低大集群 GC 时间,提升系统稳定性。

众所周知,数据库查询计划的稳定性对业务至关重要,TiDB 3.0 版本采用多种优化手段提升查询计划的稳定性,如下:

1. 新增 Fast Analyze 功能,提升收集统计信息的速度,降低集群资源的消耗及对业务的影响。

2. 新增 Incremental Analyze 功能,提升收集单调递增的索引统计信息的速度,降低集群资源的消耗及对业务的影响。

3. 在 CM-Sketch 中新增 TopN 的统计信息,缓解 CM-Sketch 哈希冲突导致估算偏大,提升代价估算的准确性,提升查询计划的稳定性。

4. 引入 Skyline Pruning 框架,利用规则防止查询计划过度依赖统计信息,缓解因统计信息滞后导致选择的查询计划不是最优的情况,提升查询计划的稳定性。

5. 新增 SQL Plan Management 功能,支持在查询计划不准确时手动绑定查询计划,提升查询计划的稳定性。

1. OLTP

3.0 与 2.1 版本相比 Sysbench 的 Point Select,Update Index,Update Non-Index 均提升约 1.5 倍,TPC-C 性能提升约 4.5 倍。主要的优化点如下:

1. TiDB 持续优化 SQL 执行器,包括:优化 NOT EXISTS 子查询转化为 Anti Semi Join,优化多表 Join 时 Join 顺序选择等。

2. 优化 Index Join 逻辑,扩大 Index Join 算子的适用场景并提升代价估算的准确性。

3. TiKV 批量接收和发送消息功能,提升写入密集的场景的 TPS 约 7%,读密集的场景提升约 30%。

4. TiKV 优化内存管理,减少 Iterator Key Bound Option 的内存分配和拷贝,多个 Column Families 共享 block cache 提升 cache 命中率等手段大幅提升性能。

5. 引入 Titan 存储引擎插件,提升 Value 值超过 1KB 时性能,缓解 RocksDB 写放大问题,减少磁盘 IO 的占用。

6. TiKV 新增多线程 Raftstore 和 Apply 功能,提升单节点内可扩展性,进而提升单节点内并发处理能力和资源利用率,降低延时,大幅提升集群写入能力。

TiDB Lightning 性能与 2019 年年初相比提升 3 倍,从 100GB/h 提升到 300GB/h,即 28MB/s 提升到 85MB/s,优化点,如下:

1. 提升 SQL 转化成 KV Pairs 的性能,减少不必要的开销。

2. 提升单表导入性能,单表支持批量导入。

3. 提升 TiKV-Importer 导入数据性能,支持将数据和索引分别导入。

4. TiKV-Importer 支持上传 SST 文件限速功能。

RBAC(Role-Based Access Control,基于角色的权限访问控制) 是商业系统中最常见的权限管理技术之一,通过 RBAC 思想可以构建最简单“用户-角色-权限”的访问权限控制模型。RBAC 中用户与角色关联,权限与角色关联,角色与权限之间一般是多对多的关系,用户通过成为什么样的角色获取该角色所拥有的权限,达到简化权限管理的目的,通过此版本的迭代 RBAC 功能开发完成。

IP 白名单功能(企业版特性) :TiDB 提供基于 IP 白名单实现网络安全访问控制,用户可根据实际情况配置相关的访问策略。

Audit log 功能(企业版特性) :Audit log 记录用户对数据库所执行的操作,通过记录 Audit log 用户可以对数据库进行故障分析,行为分析,安全审计等,帮助用户获取数据执行情况。

加密存储(企业版特性) :TiDB 利用 RocksDB 自身加密功能,实现加密存储的功能,保证所有写入到磁盘的数据都经过加密,降低数据泄露的风险。

完善权限语句的权限检查 ,新增 ANALYZE,USE,SET GLOBAL,SHOW PROCESSLIST 语句权限检查。

1. 新增 SQL 方式查询慢查询,丰富 TiDB 慢查询日志内容,如:Coprocessor 任务数,平均/最长/90% 执行/等待时间,执行/等待时间最长的 TiKV 地址,简化慢查询定位工作,提高排查慢查询问题效率,提升产品易用性。

2. 新增系统配置项合法性检查,优化系统监控项等,提升产品易用性。

3. 新增对 TableReader、IndexReader 和 IndexLookupReader 算子内存使用情况统计信息,提高 Query 内存使用统计的准确性,提升处理内存消耗较大语句的效率。

4. 制定日志规范,重构日志系统,统一日志格式,方便用户理解日志内容,有助于通过工具对日志进行定量分析。

5. 新增 EXPLAIN ANALYZE 功能,提升SQL 调优的易用性。

6. 新增 SQL 语句 Trace 功能,方便排查问题。

7. 新增通过 unix_socket 方式连接数据库。

8. 新增快速恢复被删除表功能,当误删除数据时可通过此功能快速恢复数据。

TiDB 3.0 新增 TiFlash 组件,解决复杂分析及 HTAP 场景。TiFlash 是列式存储系统,与行存储系统实时同步,具备低延时,高性能,事务一致性读等特性。 通过 Raft 协议从 TiKV 中实时同步行存数据并转化成列存储格式持久化到一组独立的节点,解决行列混合存储以及资源隔离性问题。TiFlash 可用作行存储系统(TiKV)实时镜像,实时镜像可独立于行存储系统,将行存储及列存储从物理隔离开,提供完善的资源隔离方案,HTAP 场景最优推荐方案;亦可用作行存储表的索引,配合行存储对外提供智能的 OLAP 服务,提升约 10 倍复杂的混合查询的性能。

TiFlash 目前处于 Beta 阶段,计划 2019 年 12 月 31 日之前 GA,欢迎大家申请试用。

未来我们会继续投入到系统稳定性,易用性,性能,弹性扩展方面,向用户提供极致的弹性伸缩能力,极致的性能体验,极致的用户体验。

稳定性方面 V4.0 版本将继续完善 V3.0 未 GA 的重大特性,例如:悲观事务模型,View,Table Partition,Titan 行存储引擎,TiFlash 列存储引擎;引入近似物理备份恢复解决分布数据库备份恢复难题;优化 PD 调度功能等。

性能方面 V4.0 版本将继续优化事务处理流程,减少事务资源消耗,提升性能,例如:1PC,省去获取 commit ts 操作等。

弹性扩展方面,PD 将提供弹性扩展所需的元信息供外部系统调用,外部系统可根据元信息及负载情况动态伸缩集群规模,达成节省成本的目标。

我们相信战胜“未知”最好的武器就是社区的力量,基础软件需要坚定地走开源路线。截止发稿我们已经完成 41 篇源码阅读文章。TiDB 开源社区总计 265 位 Contributor,6 位 Committer,在这里我们对社区贡献者表示由衷的感谢,希望更多志同道合的人能加入进来,也希望大家在 TiDB 这个开源社区能够有所收获。

TiDB 3.0 GA Release Notes: https://pingcap.com/docs-cn/v3.0/releases/3.0-ga/