世界上最好听、最难听、最难学的语言是?(题目还有内容)

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世界上最好听、最难听、最难学的语言是?(题目还有内容),第1张

发音优美的语言

在国际语言学界,日语,意大利语和西班牙语,是三个公认的发音优美的语言,其中,日语更是排在第一位。在语言学上,评价一种语言的发音是否 优美,有一个公认的标准,那就是辅音数量和元音数量的比例,比较合适,最好是一比一,比如“さくら”,它的发音是 [s]a[k]ua(我故意把辅音放在方括号中),您看,一个辅音带一个元音,正好是一比一,很规范,这样的语言,发音就好听。相反,您看这个英语(论坛)单词 script,它的发音是[skr]i[pt],五个辅音带一个元音,这样的语言,发音就难听。 英语和汉语不是最好听,如果你在投票上看到汉语得票最多,那正常,我们都是中国人,都会为自己的母语投上一票,外国人就不会这么认为了。

其实,联合国教科文组织公布的世界十大难学语言中,汉语名列榜首。想想我们都学会了世界上最难的语言了,你还怕别的吗?

世界上最难学的十大语言排行(联合国公布)

NO.1-汉语(中国)

NO.2-希腊语(希腊)

NO.3-阿拉伯语(阿拉伯)

NO.4-冰岛语(冰岛)

NO.5-日语(日本)

NO.6-芬兰语(芬兰)

NO.7-德语(德国)

NO.8-挪威语(挪威)

NO.9-丹麦语(丹麦)

NO.10-法语(法国)

当一个人听不懂另一个人在说啥的时候,他会怎么发牢骚呢?各国群众纷纷表示:

英语:“It is Greek to me!”(“简直就是希腊语!”)

南非语:“Dis Grieks vir my!”(又是希腊语)

拉丁语:“Graecum estnon potestlegi.”(还是希腊语)

葡萄牙语:“E grego para mim.”(继续希腊语)

波兰语:“To jest dla mnie greka!”(仍然希腊语)

但是波兰语也有另一种说法:“To jest dla mnie chinszczyzna!”(汉语)

荷兰语:“Dat is Latijns voor mij!”(拉丁语,这是最常用的一种说法,另外倒霉的还有汉语和西班牙语)

那么被大量群众围观的希腊语又是怎么来表示这个意思的呢?

希腊语:“μου φαινεται κινεζικο”(“听着就跟汉语似的”)

然后汉语开始惨遭围观:

希伯来语:“Nishma c’moh sinit!”(“它听起来像汉语!”)

罗马尼亚语:“Parca e Chineza!”(“看着像汉语!”)

俄语:“Это для меня китайская грамота.”(“对我来 说这就是个汉语文献。”)

塞尔维亚-克罗地亚语:“To je za mene kineski.”(“对我来说这是汉语。”)

据说汉语还被另外的语言围观了,但是找不到具体说法,包括:爱沙尼亚语,弗勒芒语,匈牙利语,瑞士德语,塔加路族文

还有些语言同时围观了汉语和其他语言:

芬兰语:“Onpas Kiinalainen jutuu!”(“这都什么汉语似的玩意儿啊!”)

芬兰语:“Se on minulle taytta hepreaa.(“这对我来说就是希伯来语。”)

希伯来语也经常被围观:

法语:“C’est de l’hébreu pour moi.”(“对我来说这是希伯来语。”)

德语和捷克喜欢围观西班牙语:

捷克语:“To je pro mne Spanělska vesnice.”

德语:“Das kommt mir spanish vor.”

那么西班牙语围观谁呢:

西班牙语:“Para mi es chino.”(又是汉语……)

意大利语围观土耳其语:

意大利语:“Questo e turco per me.”

土耳其语围观阿拉伯语:“Anladimsa arab olayim.”(“我能听懂的话我就是阿拉伯人了。”)

阿拉伯语围观波斯语:“Kalam ajami.”(“对我来说像波斯语。”)

波斯语围观土耳其语:“Turki gofti?”(“刚才你说的是土耳其语?”)

然后有一些语言实在不知道围观谁才好了,就:

保加利亚语:“Tova za mene sa ieroglifi.”(“我看这些像象形文字。”)

丹麦语:“Det er det rene volapyk for mig.”(“对我来说这纯粹是沃拉普克语。”

这句话太强了,我去google了一下才搞清楚:沃拉普克语(Volapük)是人工语言较成功的第一个,是世界语的先驱。)

最后是最强大的一个说法:

汉语:“简直就是听天书!”

只有上帝才能制服汉语了……

前段时间在golang-China读到这个贴:

个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。

从网游的角度看:

要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。

再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。

网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。

针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。

首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。

同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。

另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。

展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。如果能够定制goroutine所执行函数的最大CPU执行时间,及所能使用的最大内存空间,对于提升系统的鲁棒性,大有裨益。