js或者css有什么办法强制设置ipad横屏显示

html-css021

js或者css有什么办法强制设置ipad横屏显示,第1张

对于移动端的轻量级 HTML5 互动小游戏(简称为 H5 轻互动),如果从屏幕呈现模式来划分的话,可以归类为:竖屏式和横屏式。

HTML5互动小游戏案例截图

平常我们做过的需求里,主要是以竖屏式为主,而横屏式较少。对于竖屏式场景来说,大家的经验会比较丰富,因此,此次主要式探讨下横屏式场景下的一些需要注意的点,特别是怎样去做横屏适配。

对于 H5 轻互动游戏来说,要实现横屏的话,主要是解决两点:

1.无论用户手持方向如何,都需要保证屏幕横向显示。

2.由于屏幕分辨率的多样化,因此就算是横屏下也是需要进行横屏适配,保证画面在所有分辨率下都能够合理适配。

下面,我们针对这两点分别阐述如何解决。

强制横屏显示

页面内容显示方向可分为竖排方向和横排方向,如下图所示。

页面内容显示方式:竖向排版和横向排版

对于竖屏式 H5 轻互动来说,页面会被期望保持竖排方向显示。而如果页面出现横排方向显示的情况,开发者往往会选择利用提示蒙层来进行友好提示,让用户自主保持竖屏体验,如下图所示。

提示蒙层提醒用户保持竖屏体验

同样地,在横屏式 H5 轻互动游戏中可以采取相同的措施进行简单处理,在页面内容按竖排方向显示时,开发者进行对用户提示其保持横屏体验。

但是,这对用户体验并不友好,因为这对于那些习惯于打开锁定为竖排方向功能(如下图所示)的 iOS 平台用户,或者是关闭屏幕旋转功能(如下图所示)的 Android 平台用户来说,他们需要多一个处理步骤——先关闭竖排方向锁定或是开启屏幕旋转,然后再横向手持设备。

竖排方向锁定功能(iOS)与屏幕旋转(Android)功能

因此,更好的做法是强制横屏显示,对屏幕 resize 事件进行监听,当判断为竖屏时将整个根容器进行逆时针 CSS3 旋转 90 度即可,代码如下所示。

1234567891011121314151617181920212223242526

// 利用 CSS3 旋转 对根容器逆时针旋转 90 度var detectOrient = function() {var width = document.documentElement.clientWidth,height =  document.documentElement.clientHeight,$wrapper =  document.getElementById("J_wrapper"),style = ""if( width >= height ){ // 横屏style += "width:" + width + "px" // 注意旋转后的宽高切换style += "height:" + height + "px"style += "-webkit-transform: rotate(0)transform: rotate(0)"style += "-webkit-transform-origin: 0 0"style += "transform-origin: 0 0"}else{ // 竖屏style += "width:" + height + "px"style += "height:" + width + "px"style += "-webkit-transform: rotate(90deg)transform: rotate(90deg)"// 注意旋转中点的处理style += "-webkit-transform-origin: " + width / 2 + "px " + width / 2 + "px"style += "transform-origin: " + width / 2 + "px " + width / 2 + "px"}$wrapper.style.cssText = style}window.onresize = detectOrientdetectOrient()

但是!这里有坑:如果你是采用 CreateJS 框架进行开发,那么就不能通过 CSS3 途径对包含 Canvas 的根容器进行旋转处理,因为旋转后会导致 Canvas 内的舞台元素的事件响应位置错乱。

解决办法是,换成利用 CreateJS 框架内的 Stage 的 rotation 属性对整个舞台旋转处理,代码如下:

12345678910

if(self.isPortrait) { // 竖屏// 舞台旋转self.stage.x = self.canvasHeight// 注意:x偏移相当于旋转中点处理,更简单self.stage.rotation = 90// more...}else { // 横屏self.stage.x = 0self.stage.rotation = 0// more...}

横屏适配处理

面对移动端多分辨率繁复冗杂的情况,我们对于一般情况下(也就是常见的竖屏式)页面适配处理可以说是烂熟于心,但是切换到横屏式场景下,同样的页面适配方法可以直接应用吗?会不会有什么问题呢?

下面笔者分别从 DOM 和 Canvas 两方面去着手阐述如何做横屏适配处理。

解决 DOM 的横屏适配问题

在移动端,常见的移动端适配方案是 REM 方案,而为了减少 JS 与 CSS 的耦合,笔者团队开发页面时采用的是 VW + REM 方案。(想要了解该方案的同学可详细阅读《利用视口单位实现适配布局》)。

因为页面适配的场景往往是竖屏式的,因此 VW + REM 方案表现得十分完美。但是遇上横屏式,它的缺点就暴露了出来。

现行的 vw 单位适配方案带来的问题

如上图所示,由于响应断点的限制最大宽度处理,会导致页面两侧留白,当然这可以通过去掉最大宽度限制来解决。而真正的缺点在于,由于 vw 单位的特性,适配换算大小是根据屏幕宽度而言的,因此屏幕宽度越大导致容器、文字会越大,还可能导致 DOM 元素超出屏幕外,且文字过大并不是我们所想要的用户体验。

那么,换成 px 单位的固定布局如何?

但 px 单位的固定布局只适合于部分场景,对于需要内容全屏覆盖的场景(如下图所示),就可能存在这样的不理想的用户体验:绝对定位的元素之间空隙过大,导致布局不美观,又或者空隙过小,导致元素叠放被遮挡。

px单位固定布局适配方案带来的问题

我们了解到,vw 单位的特点是适配换算大小时是根据屏幕宽度而定的,那么在强制横屏显示时,我们就可以同理转换为屏幕高度来而定,也就是 vw 单位替换成 vh 单位。

这样进一步改良之后就会得到满意的适配效果,如下图所示。

更好的适配解决方案—— vw、vh 单位搭配

具体实现可参考如下 SCSS 代码:

123456789101112

$vw_base: 375$vw_fontsize: 20html {font-size: 20px//不支持vw单位时,回退到px单位font-size: ($vw_fontsize / $vw_base) * 100vw}@media screen and (orientation: landscape) {html {font-size: 20pxfont-size: ($vw_fontsize / $vw_base) * 100vh}}

解决 Canvas 的横屏适配问题

解决 Canvas 的横屏适配问题,目前在实际应用中有两种主流的方案:

通过做两套Canvas的方案。

采用缩放的手段进行适配的方案。

两套 Canvas 的方案的做法是,页面包含两个 Canvas 分别用于横竖屏时的相应显示,但是它们的数据是打通的。但是,该方案难免会有局限性,比较适合游戏逻辑数据处理简单、且舞台元素少且居中的场景;

而缩放适配方案做法是,采用的最为常见的缩放手段——利用 CSS3 Transform 的 scale 属性,达到“一种设计尺寸适配多种分辨率屏幕”的目的。

采用了不同适配方案的案例

在市面上的一些成熟的主流 HTML5 游戏引擎,例如 Cocos2D、Laya、Egret 等等,它们本身就集成了横屏适配的方案。如果你有去了解过,可以发现它们普遍都是采用缩放的理念进行适配。

但是,对于我们常用的 CreateJS、PixiJS 框架来说,它们并没有配套的现成的横屏适配解决方案可以被采用的,尤其是我们如果采用原生 Javascript 去开发一个横屏游戏的时候。

因此,下面我们来研究下如何解决 Canvas 横屏适配问题。

注意:下面文中示例代码都是在 CreateJS 框架的基础上进行编写的。

选用合适的缩放模式

横屏适配的核心是缩放,通过 scale 属性等手法将Canvas缩放至适合屏幕窗口大小。类似于 background-size 属性的表现,缩放适配也可以有很多种模式,或有裁剪或无裁剪,或根据长边缩放或根据短边缩放等等。根据一些常见的实际应用场景,有比较常用的五种缩放模式:Contain、Cover、Fill、Fixed-Width、Fixed-Height。根据游戏的不同的实际场景需求,我们可以选其中一种缩放模式进行适配。

下面,我们逐一解释以上五种缩放模式的定义、实现与其适用的场景。

a. Contain模式

Canvas可以类比为一张图,而图片的适配,我们可以联想到经常用以适配背景图片的属性 background-size ,其属性值包括 contain、cover。

借助 contain 的概念,我们把缩放的其中一种模式称为 Contain 模式。因为在这种模式下,舞台内容(gameArea)会保持宽高比进行缩放适配浏览器可视窗口(window),缩放至其能显示完整的舞台内容。

根据下图推导,我们可以得出在这种缩放模式下的缩放比例(scaleRadio),为浏览器可视窗口与游戏内容的宽度比或高度比之间较小者。

Contain 模式下的缩放比例推导图

根据推导结论,简单代码实现如下:

1234567

// Contain模式核心原理函数CONTAIN: function(){var self = thisself.radioX = self.radioY = Math.min((self.winWidth / self.designWidth) , (self.winHeight / self.designHeight))self.canvasWidth = self.designWidthself.canvasHeight = self.designHeight}

可以看出,在 Contain 模式下,如果舞台内容宽高比与浏览器可视窗口的宽高比不相等时,舞台内容并没有填满整个浏览器可视窗口,此时就会出现上下或左右两侧会存在留空部分。

对于这种 Contain 模式,会比较适合舞台背景为纯色或者是渐变类型的H5轻互动,舞台内容与窗口的紧邻处得以自然过渡衔接,不会突兀。

b. Cover模式

WebGL定义

一款可以在 iOS 设备上开启 WebGL 支持的软件,安装之后可以让所有的 UIWebView 控件支持 WebGL,也就是说不但是原装自带Safari浏览器,也包括了其他的使用了 UIWebView 控件的第三方浏览器。

适合的安装环境

理论上该软件支持所有运行iOS 4.2以上版本的设备。

手机必须已经root成功。

步骤

下载 WebGL Enabler(deb格式)。

确保设备已经成功越狱,并且安装了 Cydia。

安装 MobileSubstrate(可以在 Cydia 中找到)。

安装 OpenSSH 并确认设备的 IP(Cydia 内置有详细的介绍和引导)。

使用 scp (推荐 WinSCP)将在电脑上下载好的 WebGL Enabler 安装包(deb格式)发送到设备的 AutoInstall 目录。

重新启动设备,Cydia将自动安装 WebGL Enabler。