想用js做一个贪吃蛇的背景图小格子怎么做

JavaScript015

想用js做一个贪吃蛇的背景图小格子怎么做,第1张

我原来用C语言,借助curses库实现了linux 终端下的贪吃蛇游戏。

这个javascript版本的贪吃蛇是http://www.veryhuo.com/game/tanchishe.html 的学习笔记,实现的原理和C版本基本一样。

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1.怎样表示一条snake

用一个二维数组存snake的各个点(x,y),同时标记这些点(x,y)为“cover”,这是用于以后检查snake的头是否撞到了snake的body。

//initialize snake

function initSnake() {

var pointer = randomPointer(len-1, len-1, WIDTH/2)

for(var i = 0 i < len i++) {

var x = pointer[0] - i,

y = pointer[1]

snake.push([x,y])

carrier[x][y] = "cover" //标记snake body

}

}

2.用js画出格子

用document.createElent()方法创建出table->tr->td, 然后用document.appendChild()方法追加到id为“snakewrap”的元素上:

//initialize grid 

function initGrid() {

var body = document.getElementsByTagName("body")[0]

var table = document.createElement("table"),

tbody = document.createElement("tbody")

for(var j = 0 j < HEIGHT j++) {  

var col = document.createElement("tr")  

for(var i = 0 i < WIDTH i++) {  

var row = document.createElement("td")

gridElems[i][j] = col.appendChild(row)  

}

tbody.appendChild(col)  

}

table.appendChild(tbody)

document.getElementById("snakewrap").appendChild(table)

}

3.生成食物的随机坐标

function randomPointer(startX,startY,endX,endY) {

startX = startX || 0

startY = startY || 0

endX = endX || WIDTH

endY = endY || HEIGHT

var p = [],

x = Math.floor(Math.random()*(endX - startX)) + startX,

y = Math.floor(Math.random()*(endY - startY)) + startY

//如果(x,y)有物体,则重新生成坐标

if(carrier[x][y]) {

return randomPointer(startX,startY,endX,endY)

}

p[0] = x

p[1] = y

return p

}

添加新的食物:

//addObject("food")

function addObject(name) {

var p = randomPointer() //get random position

var x = p[0]

var y = p[1]

carrier[x][y] = name

gridElems[x][y].className = name

}

4.方向键按下动作事件监听:允许左上右下这4个按键来改变snake的运动方向,注意,如果方向相反的话,不生效。

对于键盘上的每一个按键,都有一个key cord,我的这篇博客记录了javascript的key cord,可看到:

left arrow    37    

up arrow    38    

right arrow    39    

down arrow    40    

//keyboard event listener

function attachEvents(e) {

e = e || event

directkey = Math.abs(e.keyCode - directkey) != 2 && e.keyCode > 36 && e.keyCode < 41 ? e.keyCode : directkey 

return false

}

函数命名:统一使用动词或者动词+名词形式 ---- fnInit() 如果有内部函数则“_”开头  _fnInit(). 对象方法命名使用fn+对象类名+动词+名词形式  fnAnimateDoRun() 某事件响应函数命名方式为fn+触发事件对象名+事件名或者模块名  fnDivClick() 附常用的动词列表:变量命名: 一些算是默认的规范就不说了 (常量大写,循环变量简写,驼峰式等) 对于变量命名 还是没有一个规范,下面贴出一个别人的规范仅供参考。 按照类型规划: 按照前缀区分 :市面上常用的命名规范: camelCase(小驼峰式命名法 —— 首字母小写) PascalCase(大驼峰式命名法 —— 首字母大写) kebab-case(短横线连接式) Snake(下划线连接式) 1.1 项目文件命名 1.1.1 项目名 全部采用小写方式, 以 短横线 分隔。例:my-project-name。 1.1.2 目录名参照项目命名规则,有复数结构时,要采用复数命名法 。例:docs、assets、components、directives、mixins、utils、views。