js编写的小游戏有哪些

JavaScript08

js编写的小游戏有哪些,第1张

有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。

能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。

JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。

但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。

如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:

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大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。

所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。

弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。

所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。

“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:

1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。

2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。

3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。

<!DOCTYPE HTML>

<html>

<head>

<title>Number game</title>

<style>

body{text-align : center}

.Win{color : green}

.Fail{color : red}

</style>

</head>

<body>

<div id="Title">规则...</div>

<div id="Control">

<input id="Input">

<button id="Go">Go</button>

</div>

<div id="Log"></div>

<script type="text/javascript" >

~function(window,document)

{

var MessageWin = function(I,R){return '胜利: 输入为' + I + ', 随机为' + R + ', 相加结果为' + (I + R) + ', 在目标范围内'},

MessageFaill = function(I,R){return '失败: 输入为' + I + ', 随机为' + R + ', 相加结果为' + (I + R) + ', 不在在目标范围内'},

MessageError = function(){return '输入有误, 请输入范围为[-' + Range + ',' + Range + ']的数字'},

Range = 50,

RangeRnd = 80,

RangeWin = 30,

$ = function(Q){return document.getElementById(Q)},

Hint = function(Q,C)

{

var LogElement = document.createElement('div')

LogElement.innerText = Q

C && LogElement.setAttribute('class',C)

LogLast ?

Log.insertBefore(LogElement,LogLast) :

Log.appendChild(LogElement)

LogLast = LogElement

},

Input = $('Input'),

Button = $('Go'),

Log = $('Log'),

LogLast

Button.addEventListener('click',function()

{

var I = parseFloat(Input.value),

R = -RangeRnd + parseInt(2 * Math.random() * RangeRnd + 1)

if (I !== I || Math.abs(I) > Range) return Hint(MessageError())

Math.abs(I + R) <= RangeWin ?

Hint(MessageWin(I,R),'Win') :

Hint(MessageFaill(I,R),'Fail')

})

}(window,document)

</script>

</body>

</html>

CreateJS包含4个部分,EaselJS、TweenJS、PreloadJS、SoundJS,其中最主要的部分EaselJS包含了开发Html5游戏的所有功能,仅仅使用EaselJS几乎可以完成所有的开发工作,其余三项可以看作EaselJS的辅助工具。比如响应tick事件然后改变元素坐标就可以实现动画功能,而使用TweenJS来创建补间动画,则可以省去你很多代码,简化了操作。一个简单的tick动画看起来是这样的:<pre t="code" l="js">var stage, circle

function init(){

stage = new createjs.Stage(document.getElementById('game'))

createjs.Ticker.addEventListener("tick", handleTick)

createjs.Ticker.setFPS(60)

circle = new createjs.Shape()

circle.graphics.f("red").dc(0,0,50)

circle.x = 0

circle.y = 100

stage.addChild(circle)

circle.addEventListener("click", function(event){

createjs.Ticker.setPaused(!createjs.Ticker.getPaused())

})

}

function handleTick(event){

if(!event.paused){

circle.x +=5

if(circle.x >1000){

circle.x = 0

}

}

stage.update()

}