为什么在3D里面只要一打光度学灯光就卡死

新手学堂013

为什么在3D里面只要一打光度学灯光就卡死,第1张

打光制作的过程中卡死没反应,还是渲染的时候卡死。这是有很大区别的,打光卡死,就是内部原因;渲染卡死,那没办法,参数设置小点,或者换电脑配置。

有2个原因,会造成使用目标点光源就卡死。你使用了3DMAX中文版; 如果是使用的3DMAX英文版,那么你的安装路径中有使用中文。

制作的时候卡死,你电脑配置是否能运行的起来当前版本,也就是建模或者做别的都卡,那没办法,换电脑配置或者装MAX低一点的版本。

倘若做别的不卡,就打灯光卡,是你安装路径有问题,注意MAX安装绝对不能有中文,比如你装到了“D/max/MAX安装”它就会出种种奇怪的问题,你换成"D/max/max an zhuang"就解决了。信另外MAX安装的时候,不要安装到解压之类文件夹,安装到空文件夹里。

扩展资料:

3dmax中光度学灯光使用

1、打开3d max软件(这里用的3d max2010版的软件)。可看到四个视图窗口,在窗口的右边,鼠标左键单击面板的灯光按钮,选择光度学灯光。

2、在光度学灯光的面板上,鼠标左键单击目标灯光,此时会弹出一个询问的窗口,单击是,并勾选不再显示。

3、在光度学灯光的面板上,鼠标左键单击目标灯光,接着在透视图中,拖动绘制目标灯光出来。

4、在光度学灯光的面板上,鼠标左键单击自由灯光,接着在透视图中,拖动绘制自由灯光出来。

5、在光度学灯光的面板上,鼠标左键单击sky灯光,接着在透视图中,拖动绘制sky灯光出来。

6、在光度学灯光的面板上,给sky灯光修改过滤的颜色,鼠标左键单击颜色,在弹出的颜色窗口修改颜色。

虽说linux上有类似功能的软件,例如photoshop就相应有gimp,虽说用熟了同样可以很强悍,

但是如果photoshop,3dmax,maya是你的常用软件的话,尤其是如果你要经常与人交换工作文档,你最好还是用windows吧。

3DS MAX40快捷键总览 在使用3DMAX这个软件的过程中,虽然大部分的工作都可以由鼠标来完成,但是如果知道一些命令的快捷方式的话,在制作过程中将更加方便,并将大大加快制作进度。达到事半功倍的效果。下面就是本人在使用3DMAX的过程中摸索到的绝大部分快捷方式,现在写出来与广大3DMAX爱好者共享。 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换 F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 这是所有的快捷键

这是我第二次回答这个问了,第一次被采纳为答案了,希望这一次也一样。但不管怎么样只要能满足你的需要就行了!

用3D MAX绘图,一般要通过以下几个基本步骤:

建模

建模是指建立物体的几何模型,也就是确定物体的形状。

调材质

调材质是指调整模型的材质特性,从而模仿现实中的陶瓷、金属、玻璃、毛皮等物体的光学特性。

布光

布光就是布置光源,从而模仿灯光、阳光、天光等光照效果。

渲染

渲染是指让计算机通过极为复杂的计算,得到逼真的最终图像。

具体实现这些步骤时,要根据实际情况,灵活地使用3D MAX的各种功能。比如经常使用的建模手段有:

    积木式几何建模——常用来表现比较简单的建筑、家具等造型;

    曲线建模——常用来表现餐具、洁具、灯具等线条比较流畅且规则的造型;

    曲面建模等——常用来表现汽车、雕塑、动植物等不规则物体。

调材质、布光、渲染时,经常需要先确定使用哪个渲染器来渲染。除了可以使用3D MAX自带的渲染器外,还可以安装一些渲染插件,比如VRay就是个不错的渲染器。

第三章 复合建模和其它建模方式

主要内容

布尔建模

放样建模

其它建模方式

布尔建模

布尔对象通过在两个对象上执行布尔操作将它们为一个对象

下图显示了将两个对象分别进行并,交,差(A-B)和差(B-A)操作后的结果

布尔建模

参数意义:

拾取操作对象B:拾取B进行操作(A已选中)

提取操作对象:只在修改面板中可用,可以将

进行了布尔运算的对象释放回场景中

操作:4种布尔运算,产生不同结果

放样操作

Loft(放样)是3d max中一种非常重要的建模方法这种建模方法简便,变化性强,可以制作出比较复杂的模型放样源于船体制造,通常是指将船肋放入龙骨,以龙骨为中心排列船肋创建船体的过程在3ds max中,将放样路径比喻为龙骨,将放样截面比喻为船肋,利用放样可以很容易地创建出各种复杂的形体

Loft(放样)是让一个或几个二维图形(截面图形),沿另一个二维图形生长(放样路径)一个"放样"对象可以有几个横截面二维图形,但只能有一个路径

只有一个截面的放样

创建放样模型时,要求创建的路径和

截面都应是样条线样条线可以是闭

合的,也可以是开放的放样路径只

能是一条,如果用多于一条的样条曲

线,必须将它们结合成为一条

2种放样方法:

先选择截面,再选择放样的路径;

先选择路径,再选择放样截面

多个截面图形的放样

多个截面共同对放样路线起作用

参数意义:

Path(路径):确定插入点在路径上的位置

Percentage(百分比): Path中的值为百分比

Distance(距离):以实际路径的长度单位为单位,Path中的值为具体长度

Path Steps(路径步长):以路径的步长值来确定插入点的位置

拾取图形 :手动选择截面图形

上下翻动截面图形 :在截面图形之间切换

多个截面图形的放样

创建方法:

调整Path值,根据**"×"形标记确定下一个放样位置,创建当前截面的放样,重复此过程

注:Path值是以路径的起点进行计算的

放样结果的修改

可以对原始截面和路径形状进行调整,并实时的观察放样结果

对截面Path值进行调整,并实时的观察放样结果

通过变形曲线改变放样对象的外形,位于修改命令面板的底部

缩放

扭曲

倾斜

倒角

拟合

Scale(缩放)变形

将圆管缩放成为一个保龄球

两个坐标轴对称缩放

移动控制点

插入或删除控制点

恢复初时状态

提供对视图的操作

Twist(扭曲)变形

种变形将放样截面以路径为轴心线进行旋转,使放样对象产生扭曲效果

Teeter(倾斜)变形

这种变形将放样截面绕垂直于路径的X轴和Y轴进行旋转,使放样对象产生倾斜效果,实现放样对象的倾斜变形

Bevel(倒角)变形

倒角变形可以使放样对象产生类似倒角的变形效果它是将放样对象两端附近的截面沿截面的X轴和Y轴两个方向进行偏移缩放,使放样对象的两端产生倒角效果

Fit(拟合)变形

在放样变形工具中,拟合变形是功能最强大的一种变形方式,利用拟合变形只要指定对象在顶视图,俯视图和前视图中的轮廓,就可以使放样对象转变为更复杂的模型

使用拟合变形可以通过两条"拟合"曲线来定义对象的顶部和侧剖面拟合图形实际上是缩放边界当横截面图形沿着路径移动时,缩放X轴可以拟合X轴拟合图形的边界,而缩放Y轴可以拟合Y轴拟合图形的边界

Fit(拟合)变形

在视图中创建一条直线作为放样的路径,创建一个星形作为放样的截面,再创建一个拟合的图形(使用布尔操作)然后创建一个以星为截面的放样对象

Fit(拟合)变形

获取拟合图形后可以进行自由调整

获取拟合图形

顺(逆)时针旋转

Scatter(散布)建模

Scatter(散布)建模是将一个对象以随机的复制方式分散到目标对象的表面,产生多个对象覆盖到另一对象表面的效果常用来创建大量随机的模型,如山坡上的石头,草地,头发,麦田,动物羽毛等模型完成散布操作,最少需要两个对象

变形建模

"变形"复合对象是通过把一个对象中初始对象的顶点,插补到第二个对象的顶点位置上创建"变形"动画原始对象称为"基本"对象,第二个对象称为"目标"对象"基本"对象和"目标"对象都必须有相同的顶点数一个"原始"对象可以变形为几个"目标"对象

木头小船

制作小结

对多个截面进行放样

适当的布尔操作挖空内部

其它建模方式

主要内容

NURBS建模

NURBS曲线

NURBS曲面

面片建模

曲面建模

NURBS建模

NURBS建模是一种曲面建模方式,并且被其他三维软件所支持NURBS模型的内部空间用数学表达方式构建的曲线和曲面来表现模型的结构,所以NURBS曲面建模方式能够创建更为光滑,逼真生动的模型

NURBS曲线

NURBS是英文Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,其字面的意思是:非均匀有理B样条曲线

其中,Non-Uniform(非均匀)是指NURBS对象中的第一个控制顶点对其自身曲线或曲面的影响范围都是可以改变的;Rational(有理)是指NURBS对象的曲线和曲面都是用数学表达式来创建的;B-Splines(B样条曲线)是指用路径来构建一条曲线,作为NURBS对象的内部空间曲线NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域不存在,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的

创建NURBS曲线

两种方法创建:

单击 → 按钮,在命令面板的下拉列表框中选择NURBS 曲线选项,这时的修改命令面板如图所示然后再在该命令中单击Point Curves(点曲线)或CV Curves(CV 曲线)按钮,就

可以在视图中创建NURBS曲线对象

将其他的二维图形转换成NRUBS曲线:

右击选中图形,快捷菜单中选择

Convert To→Convert to NURBS

(转换→ 转换为NURBS)命令

点曲线和CV曲线的创建

点曲线中的点被约束在曲线上;

CV曲线中的CV指控制顶点,CV不位于曲线上(CV,Control Vertex)

创建NURBS曲面

两种方法:

和NURBS曲线对应, NURBS曲面包括Point Surface(点曲面)和CV Surface(CV曲面)两种类型,单击 → →NURBS Surfaces(NURBS曲面)选项,选择上述两种之一进行创建

将其他的三维物体转换成NRUBS曲面:

右击选中物体,快捷菜单中选择

Convert To→Convert to NURBS

(转换→ 转换为NURBS)命令

点曲面和CV曲面

曲面是曲线的二维推广

NURBS创建工具箱

这个工具箱可对点,曲线,曲面进行

各种编辑

由NURBS曲线生成NURBS曲面

NURBS曲线和普通的样条曲线一样,可以用来作为放样和运动路径,并通过工具箱创建复杂表面

下面是酒杯的制作方法

用NURBS曲线创建截面

在工具箱种选择创建车削曲面

面片建模

面片建模是一种介于网格建模与NURBS建模之间的建模方法

相对于网格对象来说,面片只要比较少的面就可以创建逼真的光滑效果,用户只要比较少的控制点,就可以控制整个模型;相对于NURBS模型来说,使用面片建模可以节省系统资源,加快电脑运行速度

创建面片

3种方法:

塌陷为可编辑面片对象,选中对象后右键单击选择Convert To(转换为)→Convert to Editable Poly(转换为可编辑面片)菜单命令

为对象添加编辑修改器:在视图中选中任意对象以后,进入修改命令面板,添加Edit Patch(编辑面片)修改器,就可以将对象转化为可编辑面片对象(需要的处理和内存较多,尽量避免)

在应用Extrude(挤出)和Lathe(车削)修改器时输出为面片对象,在修改器堆栈上右击,在弹出的快捷菜单中单击Collapse all(塌陷全部),询问时选择"是"

可编辑面片的子对象

5种子对象:

顶点:

边:

面片:

元素

控制柄

大部分操作和可编辑网格类似

曲面建模

Surface(曲面)建模是使用Surface修改器,将二维型对象转换为面片对象的建模方法在操作过程中,大部分工作(也是最难的工作)是在处理二维型对象但最终创建完成的对象是面片对象

Surface建模就是先绘制好对象的拓扑线,然后为其添加Surface命令使之成为面片对象,最后再使用Edit Patch命令进一步修改加工由于面片对象可以用较少节点产生光滑曲面,易于编辑和控制,所以这种建模方法被广泛地应用于角色动画的建模中

Surface(曲面)修改器

参数意义:

Threshold(阈值:确定用于焊接样条线对象顶点的总距离所有在彼此阈值内的顶点/向量将视为一个整体,不宜太大

Filp Normals(翻转法线):翻转面片

曲面的法线方向

Remove Interior(移除内部面片):

移除对象的内部面

Use Only Selected(仅使用选定分段):

只使用编辑样条线修改器中选定的分段

来创建面片

步数:越高曲线越平滑

草莓制作

制作小结

将球体转换为可编辑面片

使用四边形面片创建叶子,并转化为可编辑面片

面片的调整比较麻烦

预习和复习

复习

本节课在介绍复合建模以及曲面,面片等高级建模

复习教学网Flash视频第二章25,26节

完成实验三(通过网站提交,期限为1周,逾期不候)