贝塞尔曲线 css 怎么计算 这个公式我看了半天没看懂这些参数

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贝塞尔曲线 css 怎么计算 这个公式我看了半天没看懂这些参数,第1张

CSS动画中使用的是三阶曲线,如下图所示,三阶曲线共有P0,P1,P2,P3四个节点,其中P0是起点、P3是终点,P1和P2是控制点。同时CSS中使用的曲线,有些特殊,它固定了起点P0(0,0)和终点P3(1,1),仅有控制点可以移动。移动控制点可以改变曲线的曲率(弯曲的程度),通过曲率的变化反映出速率的变化,应用于动画之中。

之后我们来看下曲率对应速率变化的规律。X轴和Y轴,我们理解为时间轴和距离变化轴,那么单位时间内,距离变化的多少,反应出来的就是速度的快慢。

下图中,X轴的切分是均等的,同时虚线矩形内,x1对应的y1、x2对应的y2,也是相等的,那么认为起点到终点是匀速变化的。

下图中,X轴的切分是均等的,同时虚线矩形内,x1对应的y1 大于 x2对应的y2,那么认为起点到终点的运动过程中,速度是先快后慢的。

这两种曲线反应到具体的动画之中的效果如下。

CSS动画中,使用贝塞尔曲线作为值的属性有两个,transition-timing-function,animation-timing-function,格式为cubic-bezier(P1x,P1y,P2x,P2y),实际应用中的代码实例 transition: all 3.0s cubic-bezier(0.75, 0.25, 0.25, 0.75)。

可能你大多看到的是,ease,linear,ease-in-out 这样的属性值,其实它们也是贝塞尔曲线值,只不过是官方预定义的,以简化明了的名称,替代了复杂的数值书写方式。

以下是一些预定义名称对应的曲线值:

ease: cubic-bezier(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)

linear: cubic-bezier(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)

ease-in: cubic-bezier(0.42, 0, 1.0, 1.0)

ease-out: cubic-bezier(0, 0, 0.58, 1.0)

ease-in-out: cubic-bezier(0.42, 0, 0.58, 1.0)

表面上看,需要设置两个点,实际上包含了两个掩藏点 起始点 (0,0) 和 终点 (1,1) 。所以实际上应该是以下效果。

可以看出,贝塞尔曲线是由4个点构成的一条线,可能是任意形状的线。下面给出一些线型例子来说明。

这种运动模式下 x1 ∈ [0, 0.5], 且 y1 >x1 且 x2 ∈ [0.5, 1] 且 y2 <x2 。此时的运动轨迹习惯上称之为 ease ,下面给出一个夸张点的图像:

这种模式下,x1 ∈ [0, 1] 且 y1 <x1 且 x2 ∈ [0, 1] 且 y2 <x2 。 此时的运动轨迹成为 ease-in ,下面是示意图:

这种模式是与 3 的情况相反,所以 x ∈ [0, 1] 且 y >x 时,这里两个点都要符合这种情况才能实现。习惯上称这种情况为 ease-out ,下面给出示意图:

以上的四种情况中,常见的 ease-in-out 与 ease 的曲线一致,只是 ease-in-out 慢的部分更慢,快的部分更快。

可以用过 这个网站 观察贝赛尔曲线的运动轨迹。

另外,本文参考自

熟悉Photoshop的同学就应该知道什么叫“贝塞尔曲线”(即cubic-bizier),这是计算机中绘制精确平滑曲线的方法,具体你可以去查百度百科,这里一两句话解析不清。而CSS中的cubic-bizier则是一种特殊的贝塞尔曲线,即它的两个端点的坐标是固定的,起点为(0,0),终点为(1,1),有变化的是它们的控制点的坐标,而四个n的前两个n是起点的控制点坐标,后两个n是终点的控制点坐标,它们的取值范围都在0和1之间(包含0和1)。

这里的贝塞尔曲线其实是一种时间曲线,横坐标是动画走过的时间轴,纵坐标是动画移动的距离,通过改变曲线的形状,就可以控制动画移动过程中的速度快慢变化,从而实现各种不同的效果。

其实实际css应用中很少用到cubic-bizier函数来计算曲线,只需直接利用预设值即linear、ease、ease-in、ease-out、ease-in-out就是达到目的了。