wii俄罗斯方块道具功能

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wii俄罗斯方块道具功能,第1张

Wii 俄罗斯方块道具功能有:

1、后悔药

使用后可以将放错的方块重置,在游戏中,因为方块下落时造成障碍时,可以使用它进行重置,重新下落摆放方块的位置。

2、纸飞机

使用后可以消除任意一行障碍块,一些障碍方块,会阻挡获胜的步数,使用它之后可以快速消除一行障碍块。

3、超级导弹

使用后可以消除任意三行障碍块,和纸飞机的用途一样

4、万能块

使用后可以将方块变成任意的形状,在游戏中有些方块,如果下落摆放不合适,可以使他进行转换。

(Java ) . 1.1 开发一个俄罗斯方块游戏。游戏者移动和旋转窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉,并得到相应的分数;如果方块堆积至窗口顶端,即告负。 1.2 在游戏程序中,我们可以将它看成3 个对象,分别是程序窗体主类对象、方块数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象、三个背景音乐对象。 窗体主类对象: 方块数据管理对象: 控制游戏自动下落的定时器线程对象: 三个背景音乐对象: 1.3 开发工具:Sun NetBeans IDE 6.1 NetBeans IDE 是一个为软件开发者提供的自由、开源的集成开发环境。您可以从中获得您所需要的所有工具,用 Java、C/C++ 甚至是 Ruby 来创建专业的桌面应用程序、企业应用程序、web 和移动应用程序。此 IDE 可以在多种平台上运行,包括 Windows、Linux、Mac OS X 以及 Solaris;它易于安装且非常方便使用。6.0 发行版包含了重要的增强功能和新特性,包括完全重写的编辑器基础结构、对扩展语言的支持、新的生产率特性,以及一个能让您根据实际需求安装并配置 IDE 的简化安装过程。 . 2.1 游戏数据与界面显示相分离,用游戏结构数据描述游戏的状态,玩家操作或游戏自行走一步,程序中都通过修改游戏数据来体现,即每走一步,程序会修改当前的游戏数据,判断游戏是否结束了,也是通过对游戏数据的分析来作出结论。游戏界面是根据当时游戏数据来绘制的,当数据改变时,要清除原图形并重绘。总之,游戏的逻辑设计是针对游戏数据,而不是游戏界面。界面只是间接地向玩家显示结果。因此,在设计函数时,大致分二类:与玩家操作事件有关的数据处理函数,与界面效果有关的图形绘制函数。游戏运行过程由窗体监听到的键盘事件控制 主要流程图如下: 制造新的方块 方 向键 的控 制与方法 IsCanChangeTo() Anthem类 游戏背景音乐当游戏开始时启动 Class RussionGame clearblock() makeblock() moveright() movedown() moveleft() turnleft() turnright() Anthem2 类 按键的声音当触发方向键的方法时响应 formKeyPressed() 当游戏结束后启动另一首音乐 定义一个线程类,在后台自动地按游戏速度,移动方块。 CheckAndCutLine() IsOver() Anthem3 类 检查某一行是否为全填充,如是,消掉并返回1 IsHitBottom() 判断当前方块是否已触底,并处理 TimerRuner 游戏数据管理对象:主要管理着两方面数据:方块的坐标数据和游戏空间数据。用成员数组变量描述游戏空间状态,根据游戏空间状态判断游戏是否结束。用它的成员变量保存方块的形状数据及坐标数据,定义当方块走动方块数据变化的处理方法。此外,还把各种游戏属性数据作为其成员变量。 控制游戏自动下落的定时器线程对象:是一个线程类派生对象,独立运行,每隔一段时间控制方块下落下格。 窗体界面主类对象:负责绘制游戏图象、包含游戏设置的各种控件(如:设置速度的文本框、显示得分的标签、开始及暂停按钮),负责游戏的各种属性数据的读入及显示输出,最重要的是:它还是一个键盘事件处理类,监听玩家的键盘操作,处理键盘事件,在键盘事件处理函数中调用游戏数据管理对象的方法,控制游戏的运行。我们还把游戏数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象作为它的成员变量。 往面板中加入需要的控件(2 个 Jlable,2 个 JcomboBox,4 个 Jbottun),并布置好它们的位置,并重命名控件对象变量的名称,如上图: 2.3 1. 首先对于方块的构造分析,可以用一个三维数组来表示,方块总共有四种基本形,其它形状可由这四种基本形通过旋转得到,如下图: class RussionBlockGame { final int sp_WIDTH = 20// final int sp_HIGHT = 20// final int boxtypes[4][4][2]={ {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{-1,-1}} }/* */ int box[4][2]/* */ int cx, cy/* */ int type/* ( 0,1,2,3)*/ int block_box[][]=new int[4][2]/* */ int block_cx, block_cy/* */ int block_type/* ( 0,1,2,3)*/ int gamespace[][] = new int[sp_HIGHT][sp_WIDTH] void makeblock()// { block_type = (int)(Math.random()*100)%4//产生一个1-4 的随机数 for(int i=0i<4i++) block_box[i] = types[block_type][i]block_cx=sp_WIDTH/2block_cy=0} HIGHT WIDTH (cx,cy)= (11,4) (WIDTH-1,HIGHT-1) 游戏空间可以看成由sp_WIDTH × sp_HIGHT 个正方形小格子构成,每格子都有一个相对于左上角的坐标。可以用一个sp_WIDTH × sp_HIGHT 的二维数组表示游戏空间。如下: int gamespace[sp_WIDTH][sp_HIGHT]某格子对应的数组元素的值为1,表示此格子已被方块填充,为0 表示未被填充。 在游戏空间中,被方块填充了的格子为深灰色,未被填充的格子为白色(底色),灰色格子触及空间顶部时,游戏结束。即gamespace[0](二维数组第一排)中有元素的值为1 时,游戏结束。下面是判断游戏是否结束的程序: boolean IsGameOver() { boolean flag=falsefor(int i=0i=sp_WIDTH || y>=sp_HIGHT|| (y>0 &&gamespace[y][x]==1)) { IsCan = falsebreak} } return IsCan} 4. , 判断方块是否已落到底,就是判断方块中每个小正方形格的正下方位置是否已被填充或出下界。 如已到底,把方块所在的位置(格子)填充(对应 gamespace 1),还要查看是否有某行已被全填充,把被全填充的行消掉,并给用户加分,程序片段如下: boolean IsHitBottom( ) / { boolean flag =false int i, x, yfor (i=0i<4i++) { x= block_cx + block_box[i][0]y= block_cy + block_box[i][1] + 1 if ( y>=sp_HIGHT|| gamespace[y][x]==1) { flag = truebreak} } if( flag ) { for (i=0i<4i++) { x= block_cx + block_box[i][0] y= block_cy + block_box[i][1] if(y>=0) { gamespace[y][x]=1} } for (i=0i<4i++) { y= block_cy + block_box[i][1] while(y>=0 &&CheckAndCutLine(y)) m_score += 100} isplaying = ! IsGameOver()} return flag} 开始音乐时已被循环播放 w1.audioClips.loop()Anthem2 w2 = new Anthem()当触发到按键事件时执行formKeyPressed 方法,每当系统取得某一个按键的键码时程序都会自动执行w2.audioClips2.play()直到游戏结束。 Anthem2 w3 = new Anthem() 当触发到game.IsOver 方法时证明游戏已结束这时程序会调用 w1.audioClips.stop()w3.audioClips3.play()背景音乐消失,结束音乐开始。 6. 游戏窗体的设计视图中,选择“开始游戏”按钮,再右键点击“开始游戏”按钮,从菜单中选“事件”->“Action”事件类型->“actionPerformed”接口方法,将转到源视图中事件处理代码处,加入我们的处理代码,使得游戏开始,如下: private void jButton_startActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=truethis.requestFocusInWindow()new TimerRuner(this)} 用同样的方法编写“暂停游戏”、“结束游戏”、“退出游戏”的点击事件处理代码,代码如下: private void jButton_stopActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=false} private void jButton_overActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=falsegame.cleargamespace()} private void jButton_exitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=falseSystem.exit(0)} 2.4 功能: 具有等级功能,不同的等级游戏的难度不一样; 具有分数功能,消行可以得到分数; 具有声音,有背景音和执行不同的操作出现不同的声音; 具有设置功能,可以用来设置初始等级、开始行数、按键设置等。 3. /number2 方块向下 /number4:方块向下 /number3:方块向右 PageDown 方块向右翻传 End 方块向左传 Start 游戏开始 背景音乐的开关 Stop 暂停游戏 over 停止游戏 Speed:调整速度 :选择方块的背景色(默认为浅蓝) 程序运行结果大部分按照预期设计一样,但背景色的改变有时响应过慢,而且每次打开音乐后必须重新按下start 键,这是该游戏的缺陷之一。鉴于此,已作出部分修正,虽然还没有达到游戏更加人性化,但基本上能满足游戏的多方面的需要了。

手机游戏---俄罗斯方块http://www.onlinedown.net/soft/40673.htm

http://games.sina.com.cn/m/c/2004-10-21/1069.shtml

http://www.gamezero.cn/game8878.html

俄罗斯方块——java源代码提供

import java.awt.*

import java.awt.event.*

//俄罗斯方块类

public class ERS_Block extends Frame{

public static boolean isPlay=false

public static int level=1,score=0

public static TextField scoreField,levelField

public static MyTimer timer

GameCanvas gameScr

public static void main(String[] argus){

ERS_Block ers = new ERS_Block("俄罗斯方块游戏 V1.0 Author:Vincent")

WindowListener win_listener = new WinListener()

ers.addWindowListener(win_listener)

}

//俄罗斯方块类的构造方法

ERS_Block(String title){

super(title)

setSize(600,480)

setLayout(new GridLayout(1,2))

gameScr = new GameCanvas()

gameScr.addKeyListener(gameScr)

timer = new MyTimer(gameScr)

timer.setDaemon(true)

timer.start()

timer.suspend()

add(gameScr)

Panel rightScr = new Panel()

rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30))

rightScr.setSize(120,500)

add(rightScr)

//右边信息窗体的布局

MyPanel infoScr = new MyPanel()

infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5))

infoScr.setSize(120,300)

rightScr.add(infoScr)

//定义标签和初始值

Label scorep = new Label("分数:",Label.LEFT)

Label levelp = new Label("级数:",Label.LEFT)

scoreField = new TextField(8)

levelField = new TextField(8)

scoreField.setEditable(false)

levelField.setEditable(false)

infoScr.add(scorep)

infoScr.add(scoreField)

infoScr.add(levelp)

infoScr.add(levelField)

scorep.setSize(new Dimension(20,60))

scoreField.setSize(new Dimension(20,60))

levelp.setSize(new Dimension(20,60))

levelField.setSize(new Dimension(20,60))

scoreField.setText("0")

levelField.setText("1")

//右边控制按钮窗体的布局

MyPanel controlScr = new MyPanel()

controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5))

rightScr.add(controlScr)

//定义按钮play

Button play_b = new Button("开始游戏")

play_b.setSize(new Dimension(50,200))

play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr))

//定义按钮Level UP

Button level_up_b = new Button("提高级数")

level_up_b.setSize(new Dimension(50,200))

level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr))

//定义按钮Level Down

Button level_down_b =new Button("降低级数")

level_down_b.setSize(new Dimension(50,200))

level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr))

//定义按钮Level Pause

Button pause_b =new Button("游戏暂停")

pause_b.setSize(new Dimension(50,200))

pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr))

//定义按钮Quit

Button quit_b = new Button("退出游戏")

quit_b.setSize(new Dimension(50,200))

quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr))

controlScr.add(play_b)

controlScr.add(level_up_b)

controlScr.add(level_down_b)

controlScr.add(pause_b)

controlScr.add(quit_b)

setVisible(true)

gameScr.requestFocus()

}

}

//重写MyPanel类,使Panel的四周留空间

class MyPanel extends Panel{

public Insets getInsets(){

return new Insets(30,50,30,50)

}

}

//游戏画布类

class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{

final int unitSize = 30//小方块边长

int rowNum//正方格的行数

int columnNum//正方格的列数

int maxAllowRowNum//允许有多少行未削

int blockInitRow//新出现块的起始行坐标

int blockInitCol//新出现块的起始列坐标

int [][] scrArr//屏幕数组

Block b//对方快的引用

//画布类的构造方法

GameCanvas(){

rowNum = 15

columnNum = 10

maxAllowRowNum = rowNum - 2

b = new Block(this)

blockInitRow = rowNum - 1

blockInitCol = columnNum/2 - 2

scrArr = new int [32][32]

}

//初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法

void initScr(){

for(int i=0i<rowNumi++)

for (int j=0j<columnNumj++)

scrArr[j]=0

b.reset()

repaint()

}

//重新刷新画布方法

public void paint(Graphics g){

for(int i = 0i <rowNumi++)

for(int j = 0j <columnNumj++)

drawUnit(i,j,scrArr[j])

}

//画方块的方法

public void drawUnit(int row,int col,int type){

scrArr[row][col] = type

Graphics g = getGraphics()

tch(type){ //表示画方快的方法

case 0: g.setColor(Color.black)break//以背景为颜色画

case 1: g.setColor(Color.blue)break//画正在下落的方块

case 2: g.setColor(Color.magenta)break//画已经落下的方法

}

g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true)

g.dispose()

}

public Block getBlock(){

return b//返回block实例的引用

}

//返回屏幕数组中(row,col)位置的属性值

public int getScrArrXY(int row,int col){

if (row <0 || row >= rowNum || col <0 || col >= columnNum)

return(-1)

else

return(scrArr[row][col])

}

//返回新块的初始行坐标方法

public int getInitRow(){

return(blockInitRow)//返回新块的初始行坐标

}

//返回新块的初始列坐标方法

public int getInitCol(){

return(blockInitCol)//返回新块的初始列坐标

}

//满行删除方法

void deleteFullLine(){

int full_line_num = 0

int k = 0

for (int i=0i<rowNumi++){

boolean isfull = true

L1:for(int j=0j<columnNumj++)

if(scrArr[j] == 0){

k++

isfull = false

break L1

}

if(isfull) full_line_num++

if(k!=0 &&k-1!=i &&!isfull)

for(int j = 0j <columnNumj++){

if (scrArr[j] == 0)

drawUnit(k-1,j,0)

else

drawUnit(k-1,j,2)

scrArr[k-1][j] = scrArr[j]

}

}

for(int i = k-1 i <rowNumi++){

for(int j = 0j <columnNumj++){

drawUnit(i,j,0)

scrArr[j]=0

}

}

ERS_Block.score += full_line_num

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)

}

//判断游戏是否结束方法

boolean isGameEnd(){

for (int col = 0 col <columnNumcol ++){

if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)

return true

}

return false

}

public void keyTyped(KeyEvent e){

}

public void keyReleased(KeyEvent e){

}

//处理键盘输入的方法

public void keyPressed(KeyEvent e){

if(!ERS_Block.isPlay)

return

tch(e.getKeyCode()){

case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown()break

case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove()break

case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove()break

case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn()break

}

}

}

//处理控制类

class Command implements ActionListener{

static final int button_play = 1//给按钮分配编号

static final int button_levelup = 2

static final int button_leveldown = 3

static final int button_quit = 4

static final int button_pause = 5

static boolean pause_resume = true

int curButton//当前按钮

GameCanvas scr

//控制按钮类的构造方法

Command(int button,GameCanvas scr){

curButton = button

this.scr=scr

}

//按钮执行方法

public void actionPerformed (ActionEvent e){

tch(curButton){

case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){

scr.initScr()

ERS_Block.isPlay = true

ERS_Block.score = 0

ERS_Block.scoreField.setText("0")

ERS_Block.timer.resume()

}

scr.requestFocus()

break

case button_levelup:if(ERS_Block.level <10){

ERS_Block.level++

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level)

ERS_Block.score = 0

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)

}

scr.requestFocus()

break

case button_leveldown:if(ERS_Block.level >1){

ERS_Block.level--

ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level)

ERS_Block.score = 0

ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score)

}

scr.requestFocus()

break

case button_pause:if(pause_resume){

ERS_Block.timer.suspend()

pause_resume = false

}else{

ERS_Block.timer.resume()

pause_resume = true

}

scr.requestFocus()

break

case button_quit:System.exit(0)

}

}

}

//方块类

class Block {

static int[][] pattern = {

{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六进至表示,本行表示长条四种状态

{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},

{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},

{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},

{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},

{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},

{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}

}

int blockType//块的模式号(0-6)

int turnState//块的翻转状态(0-3)

int blockState//快的下落状态

int row,col//块在画布上的坐标

GameCanvas scr

//块类的构造方法

Block(GameCanvas scr){

this.scr = scr

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4

blockState = 1

row = scr.getInitRow()

col = scr.getInitCol()

}

//重新初始化块,并显示新块

public void reset(){

blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7

turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4

blockState = 1

row = scr.getInitRow()

col = scr.getInitCol()

dispBlock(1)

}

//实现“块”翻转的方法

public void leftTurn(){

if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){

dispBlock(0)

turnState = (turnState + 1)%4

dispBlock(1)

}

}

//实现“块”的左移的方法

public void leftMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){

dispBlock(0)

col--

dispBlock(1)

}

}

//实现块的右移

public void rightMove(){

if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){

dispBlock(0)

col++

dispBlock(1)

}

}

//实现块落下的操作的方法

public boolean fallDown(){

if(blockState == 2)

return(false)

if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){

dispBlock(0)

row--

dispBlock(1)

return(true)

}else{

blockState = 2

dispBlock(2)

return(false)

}

}

//判断是否正确的方法

boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){

int k = 0x8000

for(int i = 0i <4i++){

for(int j = 0j <4j++){

if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){

int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j)

if (temp<0||temp==2)

return false

}

k = k >>1

}

}

return true

}

//同步显示的方法

public synchronized void dispBlock(int s){

int k = 0x8000

for (int i = 0i <4i++){

for(int j = 0j <4j++){

if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){

scr.drawUnit(row-i,col+j,s)

}

k=k>>1

}

}

}

}

//定时线程

class MyTimer extends Thread{

GameCanvas scr

public MyTimer(GameCanvas scr){

this.scr = scr

}

public void run(){

while(true){

try{

sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100)

}

catch(InterruptedException e){}

if(!scr.getBlock().fallDown()){

scr.deleteFullLine()

if(scr.isGameEnd()){

ERS_Block.isPlay = false

suspend()

}else

scr.getBlock().reset()

}

}

}

class WinListener extends WindowAdapter{

public void windowClosing (WindowEvent l){

System.exit(0)

}

}