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#ifndef XMLANALYSIS_H_H
#define XMLANALYSIS_H_H
#include "cocos2d.h"
#include <string>
using namespace cocos2d
using namespace std
class XMLAnalysis:public CCSAXDelegator,public CCObject//继承CCSAXDelegator,覆盖纯虚函数
{
public:
XMLAnalysis(const char* data,unsigned int length)//解析数据
XMLAnalysis(const char* filename) //解析文件
~XMLAnalysis(void)
virtual void startElement(void *ctx, const char *name, const char **atts)//开始标签
virtual void endElement(void *ctx, const char *name)//标签结束
virtual void textHandler(void *ctx, const char *s, int len) //标签的内容
string rootname
}
#endif
源文件
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#include "XMLAnalysis.h"
XMLAnalysis::XMLAnalysis(const char* data,unsigned int length)
{
CCSAXParser parser //定义解析
if(parser.init("UTF-8")==0) //不是utf-8就不解析了
{
CCLog("please use utf-8")
return
}
parser.setDelegator(this) //设置解析的对象,这样就会调用解析的方法
parser.parse(data,length)
}
XMLAnalysis::XMLAnalysis(const char* filename)
{
CCSAXParser parser
if(parser.init("UTF-8")==0)
{
CCLog("please use utf-8")
return
}
parser.setDelegator(this)
parser.parse(filename)
}
XMLAnalysis::~XMLAnalysis(void)
{
}
void XMLAnalysis::startElement(void *ctx, const char *name, const char **atts)
{
if(strcmp(name,"root"))
{
rootname=name
}
}
void XMLAnalysis::textHandler(void *ctx, const char *s, int len)
{
string str=string(s,0,len)
if(rootname!="")
{
CCLog("%s",str.c_str())
}
}
void XMLAnalysis::endElement(void *ctx, const char *name)
{
rootname=""
}
这样每次就打印出标签的内容。
导读: ccc 我们在使用一张图片的时候,使用cc.laod api ,回调传回来cc.spriteFrame 或者cc.texture来供我们使用。下面的内容会解密中间到底经历了哪些过程(native)。 加载:首先会在js引擎中,通过一些方式得到资源的完整信息,包括资源的完整路径资源类型等(可以了解下load的加载过程)。 然后调用jsb_global_load_image方法,利用native来加载这张图片到内存中,拿到内存首地址和内存大小。 把刚才拿到的信息转为jsObject,内存地址和大小会被描述成arrayBuff,包装好的对象回调回给js。 js引擎拿到回调后会创建一个texture来,然后调用 texture.initWithElement()方法,把之前包装好的数据再传回给native的texture对象(js的texture利用jsb来管理native的texture对象,并且是1对1的)。 渲染:native的texture接收到数据后会用OpenGL的api来开辟显存,绑定纹理数据(分配一个纹理id给native的texture)。然后通过device(DeviceGraphics是单例,大多数的OpenGL api接口都是通过他调用)渲染到屏幕上。(OpenGL api可自行查找资料) 我们在js端让一个精灵显示图片的时候,是在load的回调里 把cc.spriteFrame给精灵使用,spriteFrame里持有cc.texture对象,cc.texture又持有由native返回的数据。通过这种方式让纹理数据和将要渲染的对象绑定起来。 还有许多包括顶点数据 node的位置 大小 shader 等等 都在RenderFlow等类中获取和封装(比较复杂),最后配合纹理数据 渲染出来。我们加载的一张图片就这样渲染到了屏幕上。 流程图:var NewBegin = cc.Layer.extend({i : null,
text1 : null,
label : null,
strsArray:null,
ctor : function() {
//----start0----ctor
this._super()
//文本框
label = new ccui.Text()
label.attr({
//string : str,
//fontName : "Arial",
fontSize : 20,
anchorX : 0.5,
anchorY : 0.5,
x : winSize.width / 2,
y : 50,
width : winSize.width - 20,
height : 150
})
label.setColor(cc.color(255, 255, 255))
label.ignoreContentAdaptWithSize(false)
labelColor.addChild(label, 2)
i=0
//加载文本内容到资源
cc.loader.loadTxt(res.test_txt, function(err, data) {
if(err)
return console.log("load failed")
//success
else {
cc.log("load success")
strsArray=new Array()
strsArray=data.split(new RegExp('\\r\\n|\\r|\\n'))
text1(strsArray)
}
})
//读取文本内容
if('mouse' in cc.sys.capabilities)
cc.eventManager.addListener({
event : cc.EventListener.MOUSE,
swallowTouches : true, // 设置是否吞没事件,在 onMouseDown 方法返回 true 时吞掉事件,不再向下传递。
onMouseDown : function(event) {
i++
text1(strsArray)
return i
}
}, this)
}
})
function text1(data) {
if(i <data.length) {
//读取数据到文本框
label.string = data
}
}
NewBegin.scene = function() {
var scene = new cc.Scene()
var layer = new NewBegin()
scene.addChild(layer)
return scene
}