执行顺序和第一题相同,不同的是延时器被包裹在了一个立即执行函数内容,并把每一次循环的i作为参数传入,此时循环内部的函数形成了一个私有作用域,每一次的i变量被独立保存了起来,因此每一次循环的i的值都会被打印出来。
延时器内部回调函数是异步函数,将在延时结束后,进入消息队列等待执行,因此同步的console.log("CCCC")最优先执行,然后延时0ms的延时器的回调先进入消息队列,1000ms后第一个延时器的回调再进入消息队列等待执行,因此先执行0ms的回调打印DDDD,再执行1000ms的回调打印BBBB。
这里与上一题不同的是中间多了一个执行3s的同步while循环,因此执行顺序是这样的:
第一个延时器延时1s后内部异步回调函数进入消息队列等待执行,
等待while循环3s后打印"CCCC",
循环结束后第一个延时器内部的回调已经进入消息队列第一个执行位置等待执行。
第二个延时器延时0s后内部异步回调函数进入消息队列等待执行,延时结束后排到第一个延时器的回调函数后面,
因此异步队里内部先打印"BBBB",再打印"DDDD"
前言
本文不会对Three.js几何体、材质、相机、模型、光源等概念详细讲解,会首先分成几个模块给大家快速演示一盒小案例。大家可以根据这几个模块快速了解Three.js的无限魅力。
学习
我们会使用Three.js简单做一个立方体,为了大家更能宏观的了解Three.js。我将会分解成代码段(模块)来进行开发。
模块如下:
场景对象
网格模型
光源
相机
渲染器对象
渲染操作
1. 创建html文件
首先,我们得创建一个html文件,这样才有地方开发。创建完成后,我们可以引入Three.js文件,今天,它可是主角。我是直接引入远程URL地址进行加载,你也可以去官网进行下载到本地引入。
2. 创建场景对象
借助Three.js引擎创建好一个虚拟的三维场景。
3. 创建网格模型
这行代码new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200)的意思是创建了一个长200、宽200、高200的立方体对象。然后并通过代码new THREE.MeshLambertMaterial给立方体对象定义材质,这里可以理解成立方体的属性(包含了颜色、透明度等属性),这里暂时列举颜色属性。然后我们需要将立方体与属性联系起来,就用到网格模型,将两者作为构造函数Mesh的两个参数传进去,最后添加到场景里面。
4. 设置光源
代码new THREE.PointLight('#fff')创建了一个点光源对象,参数#fff定义的是光照强度, 你可以尝试把参数更改为#666,你会看到立方体的表面颜色变暗,这很好理解,实际生活中灯光强度变低了,周围的景物自然暗淡。比如夜空中的照明弹就是一个点光源例子。代码THREE.AmbientLight('#333')创建了一个环境光对象,环境光的颜色会影响到整个场景,环境光没有特定的光源,是模拟漫反射的一种光源,因此不需要指定位置它能将灯光均匀地照射在场景中每个物体上面,一般情况下用来弱化阴影或者添加一些颜色到环境中,因此不能将环境光作为场景中的唯一光源。
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作者:Vam的金豆之路
篇幅有限更多请见扩展链接:http://www.mark-to-win.com/tutorial/50733.html
localStorage提供了几个方法:
如果 key 存在时,更新 value
如果 key 不存在返回 null
一旦删除, key 对应的数据将会全部删除
某些时候使用 removeItem 逐个删除太麻烦,可以使用 clear ,执行的后果是会清除所有 localStorage 对象保存的数据
.length 数据总量,例: localStorage.length
.key(index) 获取 key ,例: var key=localStorage.key(index)
JSON.stringify(data) 将一个对象转换成JSON格式的数据串,返回转换后的串
JSON.parse(data) 将数据解析成对象,返回解析后的对象