CS1.6的枪械皮肤怎么用?

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CS1.6的枪械皮肤怎么用?,第1张

首先从CS1.6的皮肤说起,我们下载的皮肤分为三个文件,分别为V打头,P打头,W打头的三个模型文件.这是一个完整皮肤的三个必有文件.我们分别来解释一下.V字打头的皮肤是第一人称视角下的皮肤,也就是你在游戏时候直观看到的,拿在手里的皮肤.P字打头的皮肤是第三人称视角下的模型,详细的解释一下实际上就是你所看到的别人拿在手里的枪械皮肤.而W打头的则是落地皮肤模型,也就是枪械放在地上的样子.HL1系列的皮肤实际上是多个片面堆叠而成.其中枪械模型本身不存在渲染深度和精细度不同渲染的问题.是将3D建模,骨骼动画与皮肤所需要使用贴图整合成一个文件.

再来说CSS.CSS是基于HL2引擎所制作的一套游戏,可以说是HL2的一个MOD.也可以说是起源引擎最新技术的实验场.每次起源引擎的重大更新和技术革新都会第一时间展现在CSS上.而CS的皮肤则分开来.模型与骨骼动画以及贴图都是在游戏中由游戏引擎进行渲染和处理的.而CSS的枪械皮肤也有很讲究,一把枪分为两个模型,分别为V模型和W模型.V模型就是我们所说的第一人称视角模型,而W模型的作用也起到了P模型和W模型两个模型的作用.也就是说大家看到的队友背着的枪械和拿在他手里的枪械实际上都是W模型.

我与3D和小牛等人以及我们的师傅蚂蚁5147以前曾经针对W模型和P模型的精细度是否会影响FPS这一点做过测试.经过我本人的实际测试我发现W模型和P模型如果模型结构过于复杂,片面过多会导致FPS降低的问题.而HL2更是夸张,我们在打游戏的时候,尤其是大混战.大家会发现,可能FPS会掉到你不敢相信的程度.这个原因很简单.CSS原版的W模型实际上结构很简单.只是一个最基础的形状框架,所需要渲染的细节和片面少很多,而第三方再开发的皮肤则多是精细的要命.W模型少则比原版多出百余片面.所以说渲染起来也会比较影响速度.可能你不认同我的看法,那你可以找一张以前CS1.6版的AK VS M4的地图,你使用一把精细的AK和M4皮肤,加上W模型,进去后你会发现FPS狂掉,而使用原版W模型则不会影响多少.说了这么多其实很简单,那就是让我们来一起动手删除掉W模型

前期准备.

文件夹说明:materials(贴图与材质文件夹)models(模型文件夹)scripts(信息调用文件夹)sound(声音文件夹).一般情况下皮肤基本就涉及这几个文件夹."

ZQ4nU!i M 我先废话几句,正版CSS是可以使用皮肤的,我见过很多人说正版无法使用皮肤,这是个误区.实际上我们要做的只是将下载回来的皮肤放到X:\Program Files\steamapps\你的Steam名字\counter-strike source\cstrike下.大家会发现那里没有models(模型文件夹)也没有materials(贴图文件夹)以及scripts(信息调用文件夹)甚至连sound(声音文件夹)都没有.这很简单,因为正版CSS是把这些文件都封装在GCF文件里.但是一旦cstrike文件夹下拥有了所有这些文件夹.CSS就会自动进行加载.而如果你对这些你下载的个性文件(皮肤啦,贴图啦,声音啦,这些我们称其为个性文件)都不感兴趣了.直接该文件,CSS就会自动加载其封装在GCF里的相应文件.也就是说,当你的皮肤用腻了,直接删除掉该皮肤,CSS就会自动在GCF里加载原版的皮肤.声音和贴图也是如此

正版用户要做的很简单.大家把下载回来的皮肤按照皮肤发放者捆在压缩包里的说明放在cstrike文件夹下,不用担心.放上去只要你放对了进游戏就能使用上.

进入cstrike\models文件夹下,搜索weapons文件夹,搜索关键字为W_,将搜索出来的所有文件全部删除.然后进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹将w_models文件夹整个删除.再进入cstrike\materials\Models\weapons文件夹,删除w_models文件夹.

maps 用bspsrc反编译csgo地图为source2004-2009的vmf,也就是能导入到css的hammer中去2.GCFscape 解压csgo的vpk文件2.GCFscape 解压csgo的vpk文件3.models 不能直接用在起源里,这里用个批处理,不然成百上千的模型文件手动改,手都费了

FOR /R %%a IN (*.dx80.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx90.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.sw.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.vtx) DO copy %%a%%~dpa%%~na.dx80.vtx FOR /R %%a IN (*.vtx) DO copy %%a%%~dpa%%~na.dx90.vtx FOR /R %%a IN (*.vtx) DO copy %%a%%~dpa%%~na.sw.vtx FOR /R %%a IN (*.dx80.dx90.sw.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx80.dx90.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx80.sw.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx90.sw.vtx) DO del %%a 放在模型根目录运行,有点dos基础就知道是什么意思

4.Notepad++ 用Notepad++批量转换mdl文件吧前5字节IDST1替换为IDST0,完毕,可以放入起源用了

5.VTFEdit 用VTFEdit批量转换所有的vtf材质文件,这个过程比较漫长,可能使我电脑部给力,由csgo的vtf7.5转换为起源能用的7.2

6.准备工作完毕,导入起源的hammer中编辑,编译出地图

STEAM上没有地图制作软件,这是无疑的,我的也没有,STEAM工具只提供server。所以只有在Valve的网站上才能下载,但是Valve的网站也打不开了。。 给你个非官方的下载地址: http://shmelle.users.cg.yu/UniLauncher2.Stand-Alone.-RePack-.READ.NFO%21.rar (STEAM完美破解版本,含完美SDK,并可玩所有游戏) 安装与使用方法: 下载UniLauncher II并解压缩到任意目录(比如D:/Steam) 将所需要游戏的GCF文件复制到D:/Steam/SteamApps(至少要有一款Source游戏) 将需要的GCF文件复制到D:/Steam/SteamApps #1 请将sourcesdk.gcf备份。以防万一。 在首次启动的时候 请运行Run Once!!!.bat(一个批处理文件,最好断开网络运行) 它会自动运行UniLauncher II.exe 自动跳出登陆面板 按照面板左侧的账号密码登陆 如果登陆失败: 把ClientRegistry.blob 删除,再运行Run Once!!!.bat,再次启动UniLauncherII.exe,如此反复。。。 如果启动Hammer跳出错误, 请确认你是否安装了相关游戏的GCF文件,Hammer启动后默认设置是CSS的,如果你没装CSS的GCF,就会出错。请在Option里选择已安装的游戏就可以成功运行。 登陆成功之后 你会看到你的游戏在“我的游戏”中SDK在“工具”中 #1 如果你发现SDK处在更新状态下请将其暂停(点击右键Pause updating) 将前面提到的:备份的sourcesdk.gcf复制到D:/Steam/SteamApps 中右键点击“工具”中的SDK打开属性窗口选择第3页Local files点击Verify integrity of game cache...验证GCF文件完整性 结束以后SDK的更新就100%啦(以后如果更新可能会有所不同)满意请采纳