在animation的属性中,有个属性 animation-timing-function 一共具有如下这些值
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贝塞尔缓动就是完成补间动画的,比如流畅的缩放、位置移动等动画。
但是逐帧动画没有补间效果的,它不是电脑根据初始和结束状态的差异自动生成中间的过渡帧,而是每一帧都是关键帧,需要自己定义每一帧的状态。
比如像下面这样的图,就只能通过逐帧动画来实现运动效果↓
这几个属性值就是用来处理逐帧动画的:
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steps(number,position) ,有两个参数。
number表示动画的段数。关键帧的数量=段数+1。
position这个比较难理解,有两个值:end和start。end是默认值。
先看一个效果。
两个小球,从0px运动到400px,分为了4个动画步骤,有5个关键帧。第一个是start模式,第二个是end模式。
发现start模式是时间一开始,直接进入第二个关键帧状态,然后顺利顺利走完全程。
end模式有点傻,时间一开始,从第一个关键帧开始跑,结果时间结束了,才走完第四个关键帧,没有完成全部路程就over了。
所以start和end的名字和它所表示的含义刚好相反。
比如执行次数或者填充模式。
为上面的小球加上infinite,可以看出start模式第二次开始的运动都是从第二个关键帧开始的。
加上forwards模式则变得不一样了,forwards是向前的单词意思,但是表示的则是保留动画最后的运动状态,意思和功能也是相反的。
第二个end模式的小球终于有机会走完全程了。
所以,当为end模式设置了forwards的时候要小心,因为它其实多走了一步。
1、这头熊的原始素材一共有8个步骤。
所以使用 steps(8,end) 是最好的方式,因为如果使用 steps(8,start) ,则第一帧不能执行,最后一帧会闪白,图片消失。
因为要一直运动,所以需要加上infinite,当执行完最后一张图的时候,再返回到第一张图,形成一个连贯的完步。
通过背景图片的 background-position 的改变,形成熊的运动。
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可以打开codepen编辑器,把运动时间设置更大一点,可以看到慢动作,一帧一帧是如何显示的。
2、这个logo一共有24张图片
但是logo只运动一次,并且停在结束状态,根据end模式的特征,如果加上forwards的话,会多运动一步。
所以,这里是 steps(23,end) ,为什么是23步,而不是24步,因为forwards模式对它的影响。要想最后一步还要看到图片,那么背景图片的挪动就要少挪动一个图片的宽度。图片整个宽度4800px,每一张图200px的宽高。所以背景图片只需要往左边挪动-4600px即可。
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通过上面的案例可以看出,对象的运动效果由逐帧绘制的图片的间距所影响。间距一样,则速度一样。利用steps不能去改变现成的图片帧与帧之间的速度。
但是利用 step-end 或者 step-start 却是可以的。
3、 step-end 的特别用处
其实 step-end 等价于 steps(1,end) , step-start 等价于 steps(1,start) 。
只有一个步骤的逐帧动画,却可以利用好时间的改变和距离的改变做出速度不同的效果来。
熊从左边快速奔跑出来,一共跑了六步,一步比一步速度放慢。然后在原地踏步。
首先这是一个逐帧动画,但是要实现不同的速度,又没有办法改变原来素材图片与图片之间的距离,所以要使用另外的办法。
第一个完步时间间隔小,left的值间隔大,相当于速度快。背景图片往左移动一张,left的值往右改变一次,熊实现往前奔跑。
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第二个完步的时间间隔稍微大点,left的间隔小了一点,速度变慢了一些。依次类推,速度逐渐放缓。第二个完步又从第一帧开始。
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所以说利用step-end还是可以做出速度不一样的逐帧动画的。
在线制作雪碧图: https://www.toptal.com/developers/css/sprite-generator
设置animation-play-state然后调整不同负时间的延迟。你会看到动画在运动中的不同暂停状态。
.thing {
animation: move 2s linear infinite alternate
animation-play-state: paused
animation-delay: -1s
}
正如你看到的,from相当于0%,而to则相当于100%。
如果你的关键帧列表中不包括0%或者100%,元素上现有的动画样式将会直接被用在0%和100%的的位置。此外,你不必按照严格的升序排列来列出百分比。一个0%的关键帧仍然会被认为是动画的第一个关键帧,即使它不是按照顺序排列的。这有很大的灵活性可以给关键帧分组,以便以后再查看。
简单总结一下微信动画的实现及执行步骤。
实现方式官方文档是这样说的:
①创建一个动画实例 animation。
②调用实例的方法来描述动画。
③最后通过动画实例的 export 方法导出动画数据传递给组件的 animation 属性 ...
注意:
前两步是定义一个动画并设置都要干什么,然后把这个设置好的“规则”扔给界面上的某个元素,让它按照这个规则执行。
当然如果有多个元素的animation="{{ani}}",也都会执行这个动画规则。
简单介绍一下例子中的几个参数和方法(其他的详见官方文档):
首先需要定义一套关键帧,关键帧的定义方式比较特殊,它使用了关键字@keyframes来定义动画。这里可以用from{}to{}或者用百分比充当时间点。具体格式为:
然后,在需要设置动画的相应的标签里,调用动画就可以了
比如需要给div添加动画效果:
div{
animation:1s 2s 动画名称 运动方式 动画执行的次数
}
详细分析:
首先 wxml 中 pupContent 初始化信息为高度为0 display: 为 noneclick 为 false
, click 这个来判断 display: 为 block 还是为 none (即: block 为换行显示, none 为不显示,把视图隐藏了) option 用来判断是否调用打开的动画,或者关闭的动画
第一次点击 click 变为 true option 变为 true 这时候 pupContent 的 display: 为 block 高度由动画变为 800rpx
第二次点击阴影部分 首先设置了 option 为 false option 为 false 的话先走的动画是 pupContent 由 800 的高度变为 0 .然后在设置click为false就隐藏掉了