1、three.js https://threejs.org/build/three.js
2、搭建项目环境 我使用的live-server
3、720°全景图
目录结构
mian.js
(function () {
// 在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界。
// 创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 创建透视摄像机
// new THREE.PrespectiveCamera('视角', '指投影窗口长宽比例', '表示重距离摄像机多远的位置开始渲染', '表示距离摄像机多远的位置截止渲染')
// 正交摄像机是一个矩形可视区域,物体只有在这个区域内才是可见的物体无论距离摄像机是远或事近,物体都会被渲染成一个大小。一般应用场景是2.5d游戏如跳一跳、机械模型
// 透视摄像机是最常用的摄像机类型,模拟人眼的视觉,近大远小(透视)。Fov表示的是视角,Fov越大,表示眼睛睁得越大,离得越远,看得更多。如果是需要模拟现实,基本都是用这个相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000)
// 创建ThreeJs渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true })
// 设置渲染器场景的大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 渲染器添加到页面
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 上面的确是把3d世界画出来了,只是没有什么东西。在three.js中,我们需要增加光源和mesh
// mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成
// 而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的
// 我们所能想象到的几何体,框架都自带了,我们只需要调用对应的几何体构造函数即可创建。几何体的创建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 )
// 创建的时候,一般定义了渲染一个 3D 物体所需要的基本数据:Face 面、Vertex 顶点等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自带的几何体,不同几何体所需要的参数有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等属性
// 更多geometry相关api
// BufferGeometry和Geometry有什么不同?就实现的效果来说它们都是一样,但是BufferGeometry的多了一些顶点属性,且性能较好。对于开发者来说,Geometry对象属性少体验更好。THREE解析几何体对象的时候,如果是Geometry,则会把对象转换成ufferGeometry对象,再进行下一步渲染
// 创建几何模型
// THREE.BoxGeometry('x轴长', 'y轴长', 'z轴长')
const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256)
// 创建贴图 720°图片,需要硬件支持 这里的图是借用网络上面的
const texture = new THREE.TextureLoader().load('https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp')
//创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture })
// 渲染球体的双面
material.side = THREE.DoubleSide
// 创建网格对象
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
// 网格对象填加到场景
scene.add(mesh)
// 摄像机放球体中心
camera.position.set(-0.3, 0, 0)
// 控制器(如果报错去github自己拷贝一个OrbitControls.js https://github.com/mrdoob/three.js/blob/dev/examples/js/controls/OrbitControls.js )
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.addEventListener("change", () =>{
renderer.render(scene, camera)
})
controls.minDistance = 1
controls.maxDistance = 2000
controls.enablePan = false
// 调整max
controls.minDistance = 1 // controls.maxDistance = 200
controls.maxDistance = 2
function animate () {
requestAnimationFrame(animate)
renderer.render(scene, camera)
}
animate()
window.onresize = function () {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
}
})()
360全景是从任何角度都可以观看,如果是手机360全景,那就是前置和后置版摄像头同时拍摄权得到的,但是也是需要后期制作的。
720全景则是视觉范围超过人眼视觉范围的全景图像,现在一般我们所说的全景是指横向360度与纵向360度都可以观看的,能看周围上下全部景象。360全景是一种对周围景象拍摄组合生成的图像,只有通过全景播放器的矫正处理才能成为三维全景。720全景则是给人以三维立体感觉的实景图像,720图像最大的三个特点是:
1、全方位,以球形角度全面的展示了720度球型范围内的所有景观并且用户可以随意拖动场景观看不同角度和方向,没有死角
2、实景,全景图片全部为真实的场景,三维全景全部是现场拍摄的真实照片,通过后期技术的合成,真实性有保障。
3、720°:通过后期的技术处理使平面照片呈现三维立体图像,让用户有身临其境的感觉。
1. 进入720云全景平台,选择本地文件浏览器打开要导出的全景图;2. 右上角点击下载按钮,选择免费版;
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8. 在“文件列表”中可以看到您上传的全景图,点击“下载”按钮便可免费导出。1. 进入720云全景平台,选择本地文件浏览器打开要导出的全景图;
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