EditorGUILayout.BeginHorizontal / EndHorizontal 横向摆放元素
GUILayout.BeginScrollView / EndScrollView 可展开视图
EditorGUILayout.Foldout 展开项
EditorGUI.indentLevel 缩进级别
EditorGUILayout.TextField 可编辑字段
EditorGUILayout.LabelField 不可编辑字段
EditorGUILayout.Toggle
EditorGUILayout.ObjectField 可选对象字段
详细介绍
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“垂直布局组”组件将其子布局元素彼此重叠。它们的高度由各自的最小高度,首选高度和柔性高度决定,具体取决于以下模型:
1.所有子布局元素的最小高度相加在一起,并且它们之间的间距也相加。结果是垂直布局组的最小高度。
2.所有子布局元素的首选高度被加在一起,并且它们之间的间距也被添加。结果是垂直布局组的首选高度。
3.如果垂直布局组处于其最小高度或更小,则所有子布局元素也将具有其最小高度。
4.“垂直布局”组越接近其首选高度,每个子布局元素也将越接近其首选高度。
5.如果“垂直布局组”高于其首选高度,它将根据子布局元素各自的灵活高度按比例分配额外的可用空间。
如果要覆盖布局元素的最小,首选或灵活大小,可以通过向 GameObject中
添加一个Layout Element组件来实现 。
Unity 布局控制器按以下顺序为布局元素分配宽度或高度:
启用width或height属性时,其旁边会出现一个值字段。使用此值字段输入宽度或高度的确切值。最小和首选尺寸以常规单位表示,而弹性尺寸以相对单位表示。
布局元素组件使您可以覆盖一个或多个布局属性的值。启用要覆盖的属性的复选框,然后指定要覆盖的值。
最小和首选尺寸以常规单位定义,而柔性尺寸以相对单位定义。如果任何布局元素的灵活尺寸都大于零,则意味着将填充所有可用空间。兄弟姐妹的相对灵活大小值确定每个兄弟姐妹占可用空间的比例。最常见的是,将灵活的宽度和高度设置为0或1。
在某些情况下,同时指定首选大小和灵活大小可能很有意义。仅在所有首选大小都已完全分配后才分配灵活大小。因此,具有指定的灵活大小但没有首选大小的布局元素将保持其最小大小,直到其他布局元素已增长到其完整的首选大小,然后才基于其他可用空间开始增长。通过还指定灵活的大小,可以避免这种情况,并且元素可以与具有首选大小的其他布局元素一起增长到其首选大小,然后在分配了所有灵活大小后进一步增长。