FOR /R %%a IN (*.dx80.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx90.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.sw.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.vtx) DO copy %%a%%~dpa%%~na.dx80.vtx FOR /R %%a IN (*.vtx) DO copy %%a%%~dpa%%~na.dx90.vtx FOR /R %%a IN (*.vtx) DO copy %%a%%~dpa%%~na.sw.vtx FOR /R %%a IN (*.dx80.dx90.sw.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx80.dx90.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx80.sw.vtx) DO del %%a FOR /R %%a IN (*.dx90.sw.vtx) DO del %%a 放在模型根目录运行,有点dos基础就知道是什么意思
4.Notepad++ 用Notepad++批量转换mdl文件吧前5字节IDST1替换为IDST0,完毕,可以放入起源用了
5.VTFEdit 用VTFEdit批量转换所有的vtf材质文件,这个过程比较漫长,可能使我电脑部给力,由csgo的vtf7.5转换为起源能用的7.2
6.准备工作完毕,导入起源的hammer中编辑,编译出地图
教你如何将CSGO地图转化成CSS地图,实现它需要一定的地图制作基础,以下是全文内容:还记的上次发帖满世界找起源的csgo的图,求人不如自己动手,这里只讲方法不提供地图下载
1.maps 用bspsrc反编译csgo地图为source2004-2009的vmf,也就是能导入到css的hammer中去
2.GCFscape 解压csgo的vpk文件
3.models 不能直接用在起源里,这里用个批处理,不然成百上千的模型文件手动改,手都费了
FOR /R %%a IN ("*.dx80.vtx") DO del "%%a"
FOR /R %%a IN ("*.dx90.vtx") DO del "%%a"
FOR /R %%a IN ("*.sw.vtx") DO del "%%a"
FOR /R %%a IN ("*.vtx") DO copy "%%a" "%%~dpa%%~na.dx80.vtx"
FOR /R %%a IN ("*.vtx") DO copy "%%a" "%%~dpa%%~na.dx90.vtx"
FOR /R %%a IN ("*.vtx") DO copy "%%a" "%%~dpa%%~na.sw.vtx"
FOR /R %%a IN ("*.dx80.dx90.sw.vtx") DO del "%%a"
FOR /R %%a IN ("*.dx80.dx90.vtx") DO del "%%a"
FOR /R %%a IN ("*.dx80.sw.vtx") DO del "%%a"
FOR /R %%a IN ("*.dx90.sw.vtx") DO del "%%a"
放在模型根目录运行,有点dos基础就知道是什么意思
4.Notepad++ 用Notepad++批量转换mdl文件吧前5字节IDST1替换为IDST0,完毕,可以放入起源用了
5.VTFEdit 用VTFEdit批量转换所有的vtf材质文件,这个过程比较漫长,可能使我电脑部给力,由csgo的vtf7.5转换为起源能用的7.2
6.OK准备工作完毕,导入起源的hammer中编辑,编译出地图吧
No.1 de_dust2(炙热沙城Ⅱ)这是一张让人又爱又恨的图,每次投票都有人投dust2,同时也有人吐槽玩到想吐。
从竞技角度来讲,dust2在CSGO里算是比较平衡的一张图。
T能够依赖烟雾封警家做到对地图的一分为二,而且两个包点打下以后都非常难回防。
而CT如果经济没有被打崩溃拿出双狙封锁A走廊和中门,T也很难找到好的突破口。
CSGO有那么多社区地图,可是相信我,最终你还是会滚回去默默玩dust2,因为别人也都是这么做的。职业与娱乐双修的地图,无可争议的首位。
No.2 de_inferno(炼狱小镇)
炼狱小镇是众多职业玩家的最爱,不会存在dust2这种中门开局狙的不稳定因素,攻守平衡。
长期在比赛地图中霸占除dust2之外的另一个稳定席位,香蕉道的设计让后来的许多地图作者都沿用了这一名称。
更吸引人的因素在于CSS的重制版中加入了诸多现实元素,没有战争的de_inferno就是一片旅游胜地。
No.3 de_train(列车停放站)
更新之后的de_train重新变成了比赛地图,外场的结构略微简化,车厢之间的藏匿点变得更佳开阔,减轻了进攻方的压力。
内场斜坡的更改让这个狙击位更容易暴露,通道上方增加的一个窗户能投弹,貌似也能叠人上去,应该未来会被开发一下。
No.4 de_nuke(核子危机)
核子危机这张图的流行程度与de_train着实难分高下。
但是这幅图对新手玩家似乎不大友好,卡点的位置很多,但也很明确,穿点位置被大家研究得很透彻,也经常被职业玩家诟病为不平衡。
总能在这张地图上遇见太多实力运(gua)气(bi)党,隔地拆包在比赛中也遇到过。
抛开运气因素,de_nuke对于团队配合的要求非常高。
No.5 de_cobblestone / de_cbble(古堡激战)
CS1.6版本中的de_cbble配色有些让人眼花缭乱。
更大的空间为狙击手的发挥提供了绝佳的平台,眼神不好的人可能也不会很喜欢这张地图,两个雕塑为地图美观增色不少。
相信平衡性较之原版本也如官方所说改善不少,不过这依赖时间的检验。
No.6 de_season(四季公司)
在创意工坊中有两个版本的de_season, 初期的版本较为破旧,看起来像是个排污超标的化工厂,而新版的就是目前大行动中看到的京都四季公司。
优点自不必说,经历时间考验的地图总是有存续下来的理由。但缺点也较为明显,地图结构在主流用图中稍显复杂,几乎纯白的背景色也让部分玩家不大习惯,最好能改进一下。
No.7 de_aztec(吊桥)
大名鼎鼎的“吊桥”,这张图缺点很明显,从下方向上方进攻过于艰难,吊桥是众多匪徒的伤心之地。
相比下来,匪家出来左侧通往包点的拱门就显得格外重要,但这个方位出来又很容易被包抄,所以T方rush在这张地图中成为主流选择,慢慢地,这张地图也就退出了比赛之列。
No.8 cs_italy(意大利小镇)
最经典的人质地图,背着个虚弱的人质还能双手持枪,切枪的时候我也不知道警察要把枪怎么塞到后背里面去,但不要在意这些细节。
游戏党很少受高雅音乐的熏陶,但你这辈子听过的唯一的帕瓦罗蒂的高音可能就是在这张地图里面,不要忘记它。
地图纵向的狭长结构,让AWP在本地图中威力巨大,但以cs_italy中对于交火点的设计,我想这张地图完全有潜力经过改进变成一张拆弹用的比赛地图de_italy,不知valve可曾考虑过这件事。
No.9 cs_assault(仓库)
最欢乐的cs地图,玩家最多的人质地图,即便到了CSGO时代,我看到别个地图更新贴图材质都欣然接受,但唯有这张,我还是喜欢那种单调简陋的感觉,只因为太过熟悉。
有人天生乐意做CT,有人就喜欢当匪徒。
正门,后门,管道,匪徒一把AWP理论上可以同时监控三个入口,但就是有警察能从背后用匕首抹掉土匪的脖子。死在管道里面的玩家不计其数,死在梯子中间掉下来的玩家也不计其数,开局喜欢破坏车子挡风玻璃的也不计其数,开局不好好守仓库出来跟CT硬刚的匪徒也遍地都是。
No.10 cs_backalley(后巷)
夜晚的“后巷”更具格调,更令人印象深刻的是其声音触发系统,汽车鸣笛,警报器,慵懒的小猫,此起彼伏的狗叫,都让这张地图充满生活气息。
加之不简单也不过于复杂结构,使得这张人质地图很有代入感,也很耐玩。
创意工坊中有这张地图的CSGO版本,基本还原的1.6的场景,喜欢的玩家不妨去尝试。