unity制作血条怎么一点一点加血

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unity制作血条怎么一点一点加血,第1张

先创建一个3D的物体命名为Player来代表人物,在它下面创建一个Canvas,点击Canvas在Inspector窗口里可以看见他有一个叫Canvas的组件,点开把渲染模式改成世界空间,这样你就可以canvas里面的UI移动到世界空间里的物体上了,这样一来我们的血条就不会和一般的UI一样一

直在屏幕的固定地点而是跟着人物移动。

2. 接下来就是做血条了,先在Canvas下创建一个图片把它调到Player头上合适的位置并调成长条形。调图片只需要把Canvas的坐标重置再重置图片的坐标(因为他们的坐标都是基于父物体的),然后再调好大小和具体位置就行了。刚刚我们已经做了一个图片的UI了,可以用它来代表血条,但是游戏中往往是基础血条一个颜色而受伤后血条减少的部分是另一个颜色来作为对比,甚至像DNF里的BOSS会有很多颜色的血条来对比。所以我们直接Ctrl+D快速复制另一张图片,把原本的图片作为背景色,新创建的图片作为基础色(注意一定是背景的图片在上面,因为最下面也就是最新创建的UI会遮挡前面的UI)。

3.血条的雏形做好后,给两张图片里的Image组件里都添加一个2D图片作为源图像,然后改一下颜色,这里基础血量我就设置为绿色,而背景就设置为红色。接下来在作为基础血条的UI里找到Image组件>选择图像类型>已填充>填充方法>水平。这样我们的血条就做好了,改变基础血条里下的填充总数(FillAmount)就能实现血量减少的效果。(如果是3D项目中找不到2D的源图像可以在包管理器里添加2DSprite,然后在层级面板里点击右键->2D->Sprites随便创建一个图片,然后找到Image组件里的源图像点一下就可以找到源图像的位置,再把刚刚创建的图片删了把源图像添加到血条中去就行了。)

4.现在我们的血条就差最后一步了,那就是如何根据当前血量自动变化了。看了刚刚的操作其实大家应该都知道了,就是在代码中把填充总数和血量关联起来,方法有很多种,我这里就提供一种比较简单也好理解的思路。

首先要获取基础血条的Image组件,不过我们的脚本一般都是在Player身上,所以我们先去找game object,方法很多就不说明了。找到Image组件后让一个数等于它的fillAmount就行了,不过要注意的是fillAmount是介于0到1之间的一个数,所以最好用当前HP/最大

文章内容:

一、认识DoTween插件

二、通过UGUI制作血条的三种方法

认识DoTween:

Using DG.Tweening//引用DoTween插件的命名空间

脚本:

1.DoTween Animation

2.DoTween Path

类:

1.DOTweenAnimation(补间动画)

属性:设置是否自动销毁:补间动画对象.autoKill

更改动画持续时间:补间动画对象.duration

更改动画的延时播放时间:补间动画对象.delay

更改动画的循环次数:补间动画对象.loops

更改动画的循环类型:补间动画对象.loopType

方法:向前播放动画:补间动画对象.DOPlayForward()

向后播放动画:补间动画对象.DOPlayBackwards()

通过ID名称播放动画:补间动画对象.DOPlayById(ID名称)

2.Tweener

DoTween创建的动画,默认都是Play状态,而且播放完毕之后会自动销毁,

但是有很多动画需要不断的循环次数,

所以说按默认的话,就需要不断的创建和销毁动画,

这样就造成了内存的消耗和资源的浪费,我们要避免这种情况。

DoTween为我们提供了一个类,方便我们对动画的状态和属性进行修改,这个类就是Tweener.

方法:

移动:Tweener对象=Transform对象.DOMoveX(X方向移动的距离,持续播放的时间)

延迟:Tweener对象.SetDelay(延迟播放的时间)

设置播放(运动)方式:Tweener对象.SetEase(Ease.枚举成员名)

暂停:Tweener对象.Pause()

//可以分开写,也可以一次写完

Tweener对象=Transform对象.DOMoveX(距离,持续时间).SetAutoKill(true或false).SetEase(Ease.枚举成员名).SetLoops(循环次数,循环类型.枚举成员名);

实例:通过点击打开按钮、关闭按钮播放图片动画(OnEnable方法、OnDisable方法、Tweener类、Button类,使用标志位)

3.Sequence(队列)

实例化一个Sequence:Sequence 对象名= DOTween.Sequence()

方法:

往队列中添加动画:队列对象.Append(添加的动画);

队列延时播放动画:队列对象.PrependInterval(延迟时间);

往队列中插入动画:队列对象.Insert(插入的位置,插入的动画)

实例:制作血条(通过克隆、动态加载、父子物体、坐标转换、显示隐藏)

方法一:通过静态加载:拖游戏对象给脚本进行实例化;

方法二:通过动态加载:使用Resources.Load<后面的预设体类型对应>("预设体的路径")   //此方法默认状态下是在Resources目录下查找预设体!!!!

预设体必须在Resources的目录下才能被找到,否则会报错!!!

以上两种方法,克隆的血条需要单独放在另一个画布(Canvas)中存放

在调整血条大小的时候,不要直接调整血条的宽高,很容易出错,最好是调整它的缩放;

画布的渲染模式选择摄像机渲染屏幕空间,方便观察,可以显示血条(2D),也可以显示方块(3D物体)

方法三:画布的渲染模式选择世界空间渲染模式,把画布也当作一个游戏对象,分别把每个画布作为每个方块的子物体,并把每个方块的血条当作每个画布的子物体,通过画布显示每个方块的血条信息,使用LookAt方法写一个让带有血条的父的物体画布朝向摄像机的位置

1.先创建一个3D的物体命名为Player来代表人物,在它下面创建一个Canvas,点击Canvas在Inspector窗口里可以看见他有一个叫Canvas的组件,点开把渲染模式改成世界空间,这样你就可以canvas里面的UI移动到世界空间里的物体上了,这样一来我们的血条就不会和一般的UI一样一

直在屏幕的固定地点而是跟着人物移动。

2. 接下来就是做血条了,先在Canvas下创建一个图片把它调到Player头上合适的位置并调成长条形。调图片只需要把Canvas的坐标重置再重置图片的坐标(因为他们的坐标都是基于父物体的),然后再调好大小和具体位置就行了。刚刚我们已经做了一个图片的UI了,可以用它来代表血条,但是游戏中往往是基础血条一个颜色而受伤后血条减少的部分是另一个颜色来作为对比,甚至像DNF里的BOSS会有很多颜色的血条来对比。所以我们直接Ctrl+D快速复制另一张图片,把原本的图片作为背景色,新创建的图片作为基础色(注意一定是背景的图片在上面,因为最下面也就是最新创建的UI会遮挡前面的UI)。

3.血条的雏形做好后,给两张图片里的Image组件里都添加一个2D图片作为源图像,然后改一下颜色,这里基础血量我就设置为绿色,而背景就设置为红色。接下来在作为基础血条的UI里找到Image组件>选择图像类型>已填充>填充方法>水平。这样我们的血条就做好了,改变基础血条里下的填充总数(FillAmount)就能实现血量减少的效果。(如果是3D项目中找不到2D的源图像可以在包管理器里添加2DSprite,然后在层级面板里点击右键->2D->Sprites随便创建一个图片,然后找到Image组件里的源图像点一下就可以找到源图像的位置,再把刚刚创建的图片删了把源图像添加到血条中去就行了。)

4.现在我们的血条就差最后一步了,那就是如何根据当前血量自动变化了。看了刚刚的操作其实大家应该都知道了,就是在代码中把填充总数和血量关联起来,方法有很多种,我这里就提供一种比较简单也好理解的思路。

首先要获取基础血条的Image组件,不过我们的脚本一般都是在Player身上,所以我们先去找game object,方法很多就不说明了。找到Image组件后让一个数等于它的fillAmount就行了,不过要注意的是fillAmount是介于0到1之间的一个数,所以最好用当前HP/最大HP的方式,这里我就用点击鼠标扣血的方式演示一下(注意要引入UnityEngine.UI)

GameObject HP_Bar

Image HP_Image

float HP=20

float HP_Percent

float Max_HP

// Start is called before the first frame update

void Start()

{

//在游戏开始的时候获取Image组件和最大HP

HP_Bar = GameObject.Find("HPBar")

HP_Image = HP_Bar.GetComponent<Image>()

Max_HP = HP

}

// Update is called once per frame

void Update()

{

if(Input.GetMouseButtonDown(0)){

HP-=5

}

HP_Percent = HP/Max_HP

HP_Image.fillAmount = HP_Percent

Debug.Log(HP_Percent)

}

最后,作者也是一名小白,所以有什么不对的地方敬请指正

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