js 中如何定义类?如何继承类?

JavaScript017

js 中如何定义类?如何继承类?,第1张

过去一年了啊,LZ找到答案了么

我也是初学,下面我举个简单的例子吧

<html><script language="javascript">

function ClassA(){

this.color = ""

}

function ClassB(){

ClassA.call(this)//this是ClassB的对象

}

var b = new ClassB()

b.color="green"

document.write(b.color+"<br>")//green

</script></html>

定义两个类ClassA、ClassB,ClassB原本没有color这个属性,但是通过call函数将ClassA的东西都放入ClassB中,于是ClassB便继承了ClassA的属性color。

有是有,但并不是很多,而且都是贪吃蛇之类的,非常小的游戏,即便是页游也一样。

能运行在浏览器端的语言,确实只有JS,但在开发阶段,却并不一定要使用JS写。而是用其他语言写,直接使用JS写游戏,实在太自虐了。

JS本身的缺点非常严重,如果只是写DOM的话,其实并没什么感觉,因为代码量太少。

但如果写类似游戏这种复杂逻辑,代码量一变大,瞬间就令人崩溃了。弱类型,回调地狱问题,即便将来版本更新到ES10,也不可能完全解决。

如果你看过一个游戏项目的JS源码,你会发现一个非常恐怖的现象。在代码的最底部,有几百个,甚至几千个大括号。。。。所有大型程序的JS源码,拉到最底部,大概都是长这个样子的:

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大括号的数量还必须绝对精准,少一个,或者多一个,都无法正常运行。。。这就是平时所说的回调地狱。由于JS项目总是函数里面套函数,层层相套,这叫做回调函数。层数一多,就算你是N年的老手,也照样懵比。。。。

所有的游戏项目,都比网页特效的代码量要多的多。。。比如写一个斗地主,就需要4,5万行的JS代码。。。。。最底部的大括号数量,轻松上千。。。。

弱类型的缺陷更严重,但由于解释起来篇幅会很长,所以这里就不提了。

所以为了避开JS本身太多的语法缺陷,一般游戏项目,都是使用其他语言编写,最后再通过一些手段,编译成JS。。。就如同你用一般编程语言编写,最终运行的时候,只有1和0的道理一样。。。在制作页游的时候,一般都是用强类型语言编写,最后开发完成之后,把那些强类型语言编写的代码,通过一些手段“转换”成JS代码。

“转换”成JS代码的方法有很多,其中在游戏行业比较主流的,一共有三种:

1,ActionScript语言,简称AS语言。也就是当年FLASH使用的那个语言。。。当年也曾辉煌过,后来随着FLASH的没落而逐渐没落。。。但有很多H5游戏引擎,也同样使用AS语言。比如LayaAir引擎等。

2,TypeScript语言,简称TS语言。由微软出品,微软和谷歌共同维护的一门完全符合ECMA标准的语言,可以视作JS的超集。超集这个概念怎么理解呢?就是“所有的JS语言,同时也是TS语言,而TS比今天的JS,更像未来的JS”。就比如目前的JS版本只出到了ES6或ES7。那么ES10是啥样?现在并没人见过,连ECMA组织也不知道。。。但有一点可以确定的是,它和TypeScript长的很像。而TS是包含JS的。换言之,JS本身也可以视作是TS的一部分。只是TS里的内容要远比JS多的多。这语言主要有两种用法,一是像AS语言一样结合游戏引擎,比如cocos creator,白鹭等引擎都支持。还有一种用法就是。。。结合Three.JS之类的库,完全按照JS本身的用法去使用。

3,C#语言。虽然JS得名字里面带个Java。但和它长的最像的语言,却并不是JAVA,而是C#。简单说就是:“JS的名字和JAVA有多像,语法就和C#有多像”。所以C#也比较容易转换成JS。但这并不是重点,重点是有一个超级牛的游戏引擎,是使用C#作为开发语言的。就是大名鼎鼎的Unity3D。Unity3D可以直接把C#编写的游戏项目,虚拟现实项目等,编译发布到WebGL。

JavaScript 是面向对象的语言,引用数据类型都是对象,包括函数也是对象,同时还可以通过 Object 对象自定义对象。

但是,和其他面向对象语言(如 Java 等高级语言)比,也有很大差异,JS 中没有类或接口的概念,即不能直接定义抽象的类,也不能直接实现继承。不过,为了编程的方便,我们可以在 JS 中模拟类和继承的行为。

创建对象实例或类(虽然没有类的概念,但是可以把用于创建新对象的对象看作类),可以通过构造函数来实现,构造函数就是具有一系列属性和行为作为函数体的函数,可以通过函数参数传入值。它就相当于 Java 中类的构造函数,需要时可以通过 var instanceObj = new ConstructorFunc(para1,para2,...) 来创建对象(实例)。

JS 的对象中还有一个重要概念,即原型。每个对象都有原型,原型也是一个对象,可以看做是构造函数的映像,是创建实例的模型。对象(类)的属性 prototype 即是对原型对象的引用,创建实例后,也有属性 __proto__ 指向原型对象,但该属性是隐含的。

由于不断创造新对象(实例),一级一级的传递原型对象,即可构成原型链。通过原型链,即可实现继承。首先将父类对象的实例给子类的原型 ChildCons.prototype = new ParentCons(),再在子类构造函数中调用父类构造函数将继承的属性初始化。继承的变通方法还有很多,可以参考一些资料。