cs和css这两个游戏有什么不同?

html-css09

cs和css这两个游戏有什么不同?,第1张

css,即cs:起源,在画面上和CS不是一个级别:

当你第一次进入游戏,你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里,摆在小通道里的瓶子和罐子,呈现出一种沙尘暴的景象。而现在,则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子,而一片不毛之地,里面有一些固定的物体,可以利用它们防守,攻击,隐藏。CS:S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是,感谢Valve。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象,并提高了所有玩家的经验,而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里,玩家可以将桶推到一个理想的位置,可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片

环境效果

Valve再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的,有的是石灰的,木材,还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国,你肯定熟悉Neo和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙,地板,柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁,但是它能让你感觉身临其境。当你在游戏里追杀一个玩家,在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时,墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线,包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻,而且提高了整个游戏的真实性

rfs 根文件系统:Root File System =>RFS。根文件系统也是一种“文件系统”,可以认为是一种“特殊的”“文件系统”,为什么是叫“特殊的”呢?是因为这种“根”“文件系统”承载着某些“特殊的功能”(其实“文件系统”相同的话,所具备的功能都是一样的),那就是“操作系统”可能需要通过某种“布局”来管理相关设备的,诸如软盘设备、硬盘设备、虚拟磁盘设备等等,这里可能就是用了一种已被定义好了“数据结构”的“布局”,即“文件系统”,而出现的“根文件系统”呢可能是用来担当主要或重要角色。MSC前置机可以实现计费本地采集、存储、实现向计费中心快速安全传送的功能,优化计费网络结构及链路的稳定性,解决计费传送的安全等问题。对计费采集过程的智能管理。如链路控制,通过MSC前置机给计费中心提供对MSC中计费数据生成情况的查询和控制等。还可以实现计费的部分预处理功能。如计费文件完整性检查,计费数据过滤、筛选、分类等等。CSS(层叠样式表)层叠样式表是一种用来表现HTML(标准通用标记语言的一个应用)或XML(标准通用标记语言的一个子集)等文件样式的计算机语言。CSS目前最新版本为CSS3,是能够真正做到网页表现与内容分离的一种样式设计语言。相对于传统HTML的表现而言,CSS能够对网页中的对象的位置排版进行像素级的精确控制,支持几乎所有的字体字号样式,拥有对网页对象和模型样式编辑的能力,并能够进行初步交互设计,是目前基于文本展示最优秀的表现设计语言。CSS能够根据不同使用者的理解能力,简化或者优化写法,针对各类人群,有较强的易读性。DSS 决策支持系统(Decision Support System ,简称DSS)是辅助决策者通过数据、模型和知识,以人机交互方式进行半结构化或非结构化决策的计算机应用系统

没有十全十美的办法,这个需要你知道被影响的样式表有哪些然后再去针对性的覆盖,比如有如下代码

<div id="article">

<span></span>

<p></p>

</div>

因为article中的元素会继承到article外的样式

#article *{font-size:12px}

*的优先级是很高的