内存生命周期:
程序的运行需要 内存 ,只要程序提出要求,操作系统或者运行是就必须供给内存。
对于持续运行的服务进程,必须及时释放内存,否则,内存占用越来越高,轻则影响系统性能,重则导致进程崩溃。
内存泄露案例: 全局变量、未销毁的定时器和回调函数( setInterval )、闭包(外部函数的变量被引用,得不到释放)、DOM 引用(移除了元素,但是仍然有对 元素的引用)
用于标识无用变量的方式有两种:标记清除法和引用计数法。
当变量进入环境时,这个变量标记为“进入环境”;而当变量离开环境时,则将其标记为“离开环境”。
可使用一个“进入环境”的变量列表及一个“离开环境”的变量列表来跟踪变量的变化,也能够翻转某个特殊的位来记录一个变量什么时候进入环境及离开环境。
当声明了一个变量并将一个引用类型值赋给该变量时,则该值的引用次数就是1;若是同一个值又被赋给另外一个变量,则该值的引用次数加1;若是包含对该值引用的变量又取得了另一个值,则该值的引用次数减1。当该值的引用次数变为0时,则能够回收其占用的内存空间。 当垃圾回收器下一次运行时,就会释放那些引用次数为0的值所占用的内存。
怎样可以观察到内存泄漏呢?
经验法则 :如果连续五次垃圾回收之后,内存占用一次比一次大,就有内存泄漏。这就要求实时查看内存占用。
前面说过,及时清除引用非常重要。但是,你不可能记得那么多,有时候一疏忽就忘了,所以才有那么多内存泄漏。
在新建引用的时候就声明,哪些引用必须手动清除,哪些引用可以忽略不计,当其他引用消失以后,垃圾回收机制就可以释放内存。 这样就能大大减轻程序员的负担,你只要清除主要引用就可以了。
一、垃圾回收的必要性
下面这段话引自《JavaScript权威指南(第四版)》
由于字符串、对象和数组没有固定大小,所有当他们的大小已知时,才能对他们进行动态的存储分配。JavaScript程序每次创建字符串、数组或对象时,解释器都必须分配内存来存储那个实体。只要像这样动态地分配了内存,最终都要释放这些内存以便他们能够被再用,否则,JavaScript的解释器将会消耗完系统中所有可用的内存,造成系统崩溃。
这段话解释了为什么需要系统需要垃圾回收,JS不像C/C++,他有自己的一套垃圾回收机制(Garbage Collection)。JavaScript的解释器可以检测到何时程序不再使用一个对象了,当他确定了一个对象是无用的时候,他就知道不再需要这个对象,可以把它所占用的内存释放掉了。例如:
var a = "before"
var b = "override a"
var a = b//重写a
这段代码运行之后,“before”这个字符串失去了引用(之前是被a引用),系统检测到这个事实之后,就会释放该字符串的存储空间以便这些空间可以被再利用。
二、垃圾回收原理浅析
现在各大浏览器通常用采用的垃圾回收有两种方法:标记清除、引用计数。
1、标记清除
这是javascript中最常用的垃圾回收方式。当变量进入执行环境是,就标记这个变量为“进入环境”。从逻辑上讲,永远不能释放进入环境的变量所占用的内存,因为只要执行流进入相应的环境,就可能会用到他们。当变量离开环境时,则将其标记为“离开环境”。
垃圾收集器在运行的时候会给存储在内存中的所有变量都加上标记。然后,它会去掉环境中的变量以及被环境中的变量引用的标记。而在此之后再被加上标记的变量将被视为准备删除的变量,原因是环境中的变量已经无法访问到这些变量了。最后。垃圾收集器完成内存清除工作,销毁那些带标记的值,并回收他们所占用的内存空间。
关于这一块,建议读读Tom大叔的几篇文章,关于作用域链的一些知识详解,读完差不多就知道了,哪些变量会被做标记。
2、引用计数
另一种不太常见的垃圾回收策略是引用计数。引用计数的含义是跟踪记录每个值被引用的次数。当声明了一个变量并将一个引用类型赋值给该变量时,则这个值的引用次数就是1。相反,如果包含对这个值引用的变量又取得了另外一个值,则这个值的引用次数就减1。当这个引用次数变成0时,则说明没有办法再访问这个值了,因而就可以将其所占的内存空间给收回来。这样,垃圾收集器下次再运行时,它就会释放那些引用次数为0的值所占的内存。
但是用这种方法存在着一个问题,下面来看看代码:
function problem() {
var objA = new Object()
var objB = new Object()
objA.someOtherObject = objB
objB.anotherObject = objA
}
在这个例子中,objA和objB通过各自的属性相互引用;也就是说这两个对象的引用次数都是2。在采用引用计数的策略中,由于函数执行之后,这两个对象都离开了作用域,函数执行完成之后,objA和objB还将会继续存在,因为他们的引用次数永远不会是0。这样的相互引用如果说很大量的存在就会导致大量的内存泄露。
我们知道,IE中有一部分对象并不是原生JavaScript对象。例如,其BOM和DOM中的对象就是使用C++以COM(Component Object
Model,组件对象)对象的形式实现的,而COM对象的垃圾回收器就是采用的引用计数的策略。因此,即使IE的Javascript引擎使用标记清除的策略来实现的,但JavaScript访问的COM对象依然是基于引用计数的策略的。说白了,只要IE中涉及COM对象,就会存在循环引用的问题。看看下面的这个简单的例子:
var element = document.getElementById("some_element")
var myObj =new Object()
myObj.element = element
element.someObject = myObj
上面这个例子中,在一个DOM元素(element)与一个原生JavaScript对象(myObj)之间建立了循环引用。其中,变量myObj有一个名为element的属性指向element;而变量element有一个名为someObject的属性回指到myObj。由于循环引用,即使将例子中的DOM从页面中移除,内存也永远不会回收。
不过上面的问题也不是不能解决,我们可以手动切断他们的循环引用。
myObj.element = null
element.someObject =null
这样写代码的话就可以解决循环引用的问题了,也就防止了内存泄露的问题。
三、减少JavaScript中的垃圾回收
首先,最明显的,new关键字就意味着一次内存分配,例如 new Foo()。最好的处理方法是:在初始化的时候新建对象,然后在后续过程中尽量多的重用这些创建好的对象。
另外还有以下三种内存分配表达式(可能不像new关键字那么明显了):
{} (创建一个新对象)
[] (创建一个新数组)
function() {…} (创建一个新的方法,注意:新建方法也会导致垃圾收集!!)
1、对象object优化
为了最大限度的实现对象的重用,应该像避使用new语句一样避免使用{}来新建对象。
{“foo”:”bar”}这种方式新建的带属性的对象,常常作为方法的返回值来使用,可是这将会导致过多的内存创建,因此最好的解决办法是:每一次函数调用完成之后,将需要返回的数据放入一个全局的对象中,并返回此全局对象。如果使用这种方式,就意味着每一次方法调用都会导致全局对象内容的修改,这有可能会导致错误的发生。因此,一定要对此全局对象的使用进行详细的注释和说明。
有一种方式能够保证对象(确保对象prototype上没有属性)的重复利用,那就是遍历此对象的所有属性,并逐个删除,最终将对象清理为一个空对象。
cr.wipe(obj)方法就是为此功能而生,代码如下:
// 删除obj对象的所有属性,高效的将obj转化为一个崭新的对象!
cr.wipe = function (obj) {
for (var p in obj) {
if (obj.hasOwnProperty(p))
delete obj[p]
}
}
有些时候,你可以使用cr.wipe(obj)方法清理对象,再为obj添加新的属性,就可以达到重复利用对象的目的。虽然通过清空一个对象来获取“新对象”的做法,比简单的通过{}来创建对象要耗时一些,但是在实时性要求很高的代码中,这一点短暂的时间消耗,将会有效的减少垃圾堆积,并且最终避免垃圾回收暂停,这是非常值得的!
2、数组array优化
将[]赋值给一个数组对象,是清空数组的捷径(例如: arr = []),但是需要注意的是,这种方式又创建了一个新的空对象,并且将原来的数组对象变成了一小片内存垃圾!实际上,将数组长度赋值为0(arr.length = 0)也能达到清空数组的目的,并且同时能实现数组重用,减少内存垃圾的产生。
3、方法function优化
方法一般都是在初始化的时候创建,并且此后很少在运行时进行动态内存分配,这就使得导致内存垃圾产生的方法,找起来就不是那么容易了。但是从另一角度来说,这更便于我们寻找了,因为只要是动态创建方法的地方,就有可能产生内存垃圾。例如:将方法作为返回值,就是一个动态创建方法的实例。
在游戏的主循环中,setTimeout或requestAnimationFrame来调用一个成员方法是很常见的,例如:
setTimeout(
(function(self) {
return function () {
self.tick()
}
})(this), 16)
每过16毫秒调用一次this.tick(),嗯,乍一看似乎没什么问题,但是仔细一琢磨,每一次调用都返回了一个新的方法对象,这就导致了大量的方法对象垃圾!
为了解决这个问题,可以将作为返回值的方法保存起来,例如:
// at startup
this.tickFunc = (
function(self) {
return function() {
self.tick()
}
}
)(this)
// in the tick() function
setTimeout(this.tickFunc, 16)
相比于每次都新建一个方法对象,这种方式在每一帧当中重用了相同的方法对象。这种方式的优势是显而易见的,而这种思想也可以应用在任何以方法为返回值或者在运行时创建方法的情况当中。
4、高级技术
从根本上来说,javascript本身就是围绕着垃圾收集来设计的。随着我们工作的进行,避免内存垃圾变得越来越困难。因为很多方便实用的Javascript库方法也会产生一些新的对象。对于这些库方法产生的垃圾,我们束手无策,只能重新翻看文档,并且检查方法的返回值。例如,数组的slice方法返回一个新的数组(在不修改原数组的基础上,截取出一部分作为新数组),字符串的substr方法返回一个新的字符串(在不修改原字符串的基础上,截取出一部分字符串作为返回值)等等。
调用这些库方法,将会创建内存垃圾,而你能做的,只有避免调用这些方法,或者用不创建系统垃圾的方式重写这些方法(有点极端啦~)。
例如,在Construct 2引擎中,从数组中利用下标来删除一个元素,是经常进行的操作。最初我们是用下面这种方式来实现的:
var sliced = arr.slice(index + 1)
arr.length = index
arr.push.apply(arr, sliced)
然而,slice方法会返回一个新的数组对象(数组中的元素是原数组中删掉的部分),并且会通过arr.push.apply方法将元素重新复制回原数组,但是在此操作之后,该数组就成为了一片内存垃圾。由于这是我们引擎中的垃圾产生的热点代码(使用频率非常很高),因此我们利用了迭代的方式重写了上述代码:
for (var i = index, len = arr.length – 1i <leni++)
arr[i] = arr[i + 1]
arr.length = len
显然,重写大量的库函数是非常痛苦的,因此你必须仔细权衡方法的易用性和内存垃圾产生情况。如果产生大量内存垃圾的方法在动画的每一帧中被多次调用,你可能就会兴高采烈的重写库函数啦。
在递归函数中,通过{}构造空对象,并在递归过程中传递数据,虽然是很方便的。但是更好的方式是:利用一个单独的数组对象作为堆栈,在递归过程中对数组进行push和pop操作。更进一步,不要调用array的pop方法(pop将会使得array的最后一个元素将会变成内存垃圾),而应该使用一个索引来记录数组的最后一个元素的位置,在pop时简单的将索引减一即可;类似的,将索引加1来代替array的push操作,只有当索引对应的元素不存在时,才执行真正的push为数组加入一个新元素。
另外,在任何时候,都应该避免使用向量对象(例如:包含x和y属性的vector2对象)。有些方法将向量对象作为方法返回值,既可以支持返回值的再次修改,又能够将需要的属性一次性返回,使用起来非常方便。但是有时候在一帧动画中,创建了成百上千个这样的向量对象,从而导致严重的垃圾回收性能问题,也是非常常见的。因此最好将这些方法分离成具有独立职责的功能个体,例如:利用getX()和getY()方法(返回具体数据)代替getPosition()方法(返回一个vector2对象)。
四、总结
在Javascript中,彻底避免垃圾回收是非常困难的。垃圾回收机制与实时软件(例如:游戏)的实时性要求,从根本上就是对立的。
但是,为了减少内存垃圾,我们还是可以对javascript代码进行彻底检查,有些代码中存在明显的产生过多内存垃圾的问题代码,这些正是我们需要检查并且完善的。
我认为,只要我们投入更多的精力和关注,实现实时的、低垃圾收集的javascript应用还是很有可能的。毕竟,对于可交互性要求较高的游戏或应用来说,实时性和低垃圾收集,两者都是至关重要。
在Node中如果通过JavaScript使用内存操作时会发现实际只能使用部分内存(64位系统下约为1.4G,32位系统下约为0.7G),这种限制对于其他的服务端开发语言来说基本上都是不存在的。
而问题的原因在于Node是基于V8构建,所以在Node中使用对象都是通过V8自己的方式进行分配和管理。
而其内存管理机制在浏览器的场景下问题不大,但是对于Node,却使得Node有了这般限制。
老生代中用标记 - 清除(Mark-Sweep)的算法来处理。
首先是标记过程阶段,标记阶段就是从一组根元素开始,递归遍历这组根元素(遍历调用栈),在这个遍历过程中,能到达的元素称为活动对象,没有到达的元素就可以判断为垃圾数据.然后在遍历过程中标记,标记完成后就进行清除过程。它和副垃圾回收器的垃圾清除过程完全不同,这个的清除过程是删除标记数据。
清除算法后,会产生大量不连续的内存碎片。而碎片过多会导致大对象无法分配到足够的连续内存,于是又产生了标记 - 整理(Mark-Compact)算法,这个标记过程仍然与标记 - 清除算法里的是一样的,但后续步骤不是直接对可回收对象进行清理,而是让所有存活的对象都向一端移动,然后直接清理掉端边界以外的内存,从而让存活对象占用连续的内存块。