mmd怎么导入多人模型

电脑教程08

mmd怎么导入多人模型,第1张

核心提示桌面萌娘MMD怎么导入模型?很多小伙伴可能还不清楚游戏怎么导入模型吧,今天小编给大家带来桌面萌娘MMD导入模型方法一览,快来看一下吧。桌面萌娘MMD导入模型方法

桌面萌娘MMD怎么导入模型?很多小伙伴可能还不清楚游戏怎么导入模型吧,今天小编给大家带来桌面萌娘MMD导入模型方法一览,快来看一下吧。

桌面萌娘MMD导入模型方法一览

概览

MMD模型的PMX导入到DesktopMMD很简单,只需要下载安装Unity后,打开官方提供的模板工程"DMMD_Model_Convert_UnityProject"。

然后将MMD的文件拖入Unity,点击PMX模型文件转换成FBX后,略作调整即可导出到DesktopMMD了。

具体步骤

1. 下载安装Unity。

2. 下载模板工程"DMMD_Model_Convert_UnityProject"并解压缩。

3. 启动Unity打开模板工程"DMMD_Model_Convert_UnityProject"。

4. 将要转换的MMD模型文件夹拖进去,这里使用网上下载的一个MMD模型 "MMD - Kizuna Ai by Justdesuchan"。

5. 点击MMD模型文件夹内的 PMX文件,右侧Inspector属性栏内勾选底部三个勾选框,点击 Agree按钮。

6. 然后点击 Process按钮,大概等待几分钟后就可以看到中间窗口内生成的FBX模型文件(蓝色方形图标),点选此文件。

7. 选中此蓝色方形图标的FBX文件后,在右侧属性窗口的Rig栏内将 "Animation Type"下拉框中选择 "Humaroid",然后点击右下角的 Apply按钮。

8. 然后点击右下角的 "Configure"按钮。

9. 右下角"Pose"下拉框中点击“Enforce T-Pose”,然后点击右侧的"Done"按钮,在弹出的对话框中点击“Apply”,稍等片刻即可。

10. 等待Unity处理完毕后,将这个蓝色方块图标的FBX文件拖到左侧的 "Hierarchy"窗口中,双击这个蓝色图标,左侧"Scene"窗口中即可看到此模型。

11. 右键菜单选择“Unpakc Prefab Completely”,然后给这个对象改个简单简短的名字,最好不要有符号括号小数点在里面,例如图中改为"Kizuna AI"。

12. 右侧属性中将 "MMD4 Mecanim Model"栏下的Model页内的 “Physics Engine"项下拉选择 "Bullet Physics"。

13. 点击右下角的 "Add Component"按钮输入"cap",选择列表中的“Capsule Collider”来添加即可。

点击添加的“Capsule Collider”栏内的"Edit Collider"按钮,在屏幕左侧的Scene窗口内调整绿色圆球的四个顶点。

在屏幕左侧的Scene窗口内调整绿色圆球的四个顶点,使其下方顶点正好在模型的脚底位置,上方顶点正好在模型的头顶位置,左右两侧刚好贴在模型身体两侧,形成一个刚好裹住模型的胶囊形状。

可以按住键盘上的Alt键,用鼠标左键按住拖动Scene视图空白处来旋转模型查看是否贴合。

16. 将"Hierarchy"栏内的"Kizuna AI"对象拖到"Project"栏内,生成蓝色方块图标的文件,如下图:

17. 在"Project"栏内切换到MMD模型文件夹下的 "Materials"文件夹,全选里面的材质球文件,排除里面的"Eye","Eye Hi","Eye HL","Hair Shadow"之类的文件,然后点击右侧上方的 Shader下拉框。

选择菜单"MMD4Mecanim">>"MMDLit-BothFaces"。

18. 点击窗口顶部主菜单“Windows”>>"AssetBundle Browser"打开 "AssetBundle"窗口,切换到它的 "Build"页面,在 Output Path里面输入一个你电脑里面已经存在的文件夹路径用来存放待会打包出来的模型文件,这里设置的是 "E:AB"文件夹,方便待会找到。

19. 将"Project"栏内刚才生成的蓝色方块图标的"Kizuna Ai"文件拖到"AssetBundle"窗口的"Configure"页面内,然后切换到 "Build"页面点击“Build”按钮,稍等片刻即可在 E:AB文件夹内看到生成的模型文件。

20. 找到生成的模型文件,要注意这里不要误使用了只有1K大小的".manifest"文件。打开DesktopMMD桌面萌娘,打开其托盘菜单里面的“管理模型”,然后在打开的窗口顶部点击“新建模型”,输入模型名字"Kizuna AI"然后确定。

然后在模型编辑窗口选择刚才导出的模型文件,并将MMD模型文件夹内的readme.txt文件内的内容拷贝到“详细描述”内,选择一个预览图,点击确定,完成。

21. 现在可以将刚才新建好的模型添加到桌面了。

也可以在右键菜单里面点击“提交到Steam创意工坊”来分享。

1.、首先,先打开MMD bridge,将pmx和vmd文件导入软件中,测试是否正常运行。测试完成后点击菜单中MMDBridge按钮,点击设定,弹出窗口。改变使用为for_c4d.py,改变窗口中呼出的内容,调整输出帧数,然后点击ok。点击菜单中的文件,点击导出视频,选择导出的文件夹,输入刚刚输入的导出帧数,等到导出成功即可。 在mmdbridge的文件夹中的out文件夹中就可以找到导出的abc文件和贴图。

2、其次,将abc文件导入c4d中,都是默认直接ok即可。全选右侧所有模型组件,点击左侧make editable按钮。点击左侧编辑面的按钮,再将上侧选择按钮换成选择面。再次全选右侧部件,并框选人物的全部面。点击菜单中的选择,再点击设置选择。这样所有部件后面都有一个三角。依次点击每个三角,将name选项的名字依次改为部件的序号,点击导出abc文件,scale改成10,点击ok,再命名点击保存即可。

3、最后,打开UE,在你的工程里建一个文件夹,将abc文件拖入UE中,将静态网格体改成几何体缓存,之后点击导入即可(时间较长)。打开导入的几何体缓存,发现存在我们在c4d中标注的每一个身体组件的索引,也就是需要上材质的网格体了。新建一个材质,给材质赋上与索引相同的名字,点击保存,每个组件都如此做。打开mmdbridge文件夹中的out文件夹,将贴图导入ue,并用记事本其中打开mtl文件。通过mtl文件的说明将贴图赋予材质,点击保存,完成所有材质的制作,点击保存。

1、MMD模型导入3Dmax一般可以使用MMD导入插件。2、下载附件并安装3、将插件拖入3Dmax中4、可以直接导入模型了。 5、一般MMD里面的骨骼(Bones),蒙皮权重(Weights),IK手柄(IK`s),刚体(Collison),柔体物理学(Physics)...这些勾掉,导入进去也是多余了,在Max里几乎也不能用 只需要模型(Modle),贴图(RenameTexture)...(Morphs)。其他选项全部默认就行6、 设置好之后点击最上面的IMPORT,选择你的pmd模型...稍等一会就能导入进去,有时候模型导入进去贴图会全白,表失望...再把此模型导出,选择fbx格式...和PMD的文件放在同一文件夹下(因为贴图路径是同一信息,所以放同一文件夹里),导出fbx所有设置均用Max默认. OK之后再随便用3DMax,MAYA,MotionBuilder开打看看,贴图是不是有了?