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Wandersong:​反冒险式的轻松旅程

不是合格的节奏游戏

如果你像我一样,曾经期待在 Wandersong 之中获得关于音乐(节奏)游戏的鲜活乐趣,那么你恐怕要在大概率上会感到些许失望:哪怕从游戏内容的比率来看,正儿八经的节奏试错都很难说是游戏之中最为重要的内容;更不用说,它们的难度对于音乐游戏的玩家来说根本简单到不值得一提,即使这简单的难度也并不是我们习惯的爽快乐趣。——如果你对于玩法有些困惑,更多可能出现在操作上的适应,至少对于 Switch 版本来说如此。而作为一款音乐游戏的重中之重,由于游戏显然是刻意为之的几乎不存在的判定,甚至音乐本身是否让人享受似乎也是一件值得存疑的事情。

一切都与“歌唱”有关

与此同时,令人疑惑的是  Wandersong 却做到了一件事情,那就是 在这款游戏之中的所有操作几乎都与“歌唱”这个动作有关。 在介绍之中,Wandersong 曾经告诉我们它是一款平台游戏,真正进入游戏之后,我们发现平台控制皆与“歌唱”相关:各种不同形式的平台的控制,需要增强的跳跃或者其他移动相关能力,如是等等。没过多久,这款游戏在故事性上的强调就被不曾断续的对话完全表达,不但对话选项与“歌唱”动作完全一致,特定的话语也被唱出来,多少像是一出游戏音乐剧。不止如此,一些特殊的解谜瞬间也通过“歌唱”解决。总体说来,如果你从概念上理解了这个能力,那么这个游戏对你来说就成为了一场只要跟随即可体验的轻松演出。

游戏过程之中我总是不断想起那些在音乐游戏上进行尝试的作品,或许是因为我一直都关注这个类型:水口哲也当然首当其冲,音乐符号出现的时候《时之笛》则进入我的脑海,那些简易的迷你节奏游戏与《节奏怪盗》有许多相似之处……而反过来说,Wandersong 在音乐之外的许多强调也让它看上去在节奏游戏之中有些特别:尤其是故事的呈现与美术,评论区有人提到 The Night in the Woods,在色彩上则有评测提到某一作的 Paper Mario;粗糙但也算是成型的拯救世界的勇者故事让人感到这不过是将战斗替换为歌唱的 RPG 冒险,就像游戏在开篇时讲述的梦境那样。——但是,正如上文之中所说, 那种“歌唱”这一动作从整体上统合了这个游戏的设计,让这款作品和以上所有列举的游戏都不一样。

反冒险式的轻松旅程

当那些可以被分析的符号都沉淀下去,Wandersong 浮出水面的就是一场反冒险式的轻松旅程。 如果拿这个原则去套其中的设计,一切似乎都变作合情合理。要我理解这个作品,恐怕还是要回归游戏开篇之梦境,以歌唱替换战斗,以诗人替换勇者,Wandersong 突破了一些框架,但又遵循另一些框架。所谓遵循后一套框架也是因为要在框架之中才能显现出对比与叛逆。这也不仅仅体现在宏观之上,譬如勇者冒险,而且贯彻到其下的细节之中,从梦境延续到现实的“世界真的要毁灭”,反常规但仍然符合框架的人物设计都是如此。

游戏过程之中常常感到许久没有这样轻松愉悦的体验,仿佛延续自任天堂但显然多了一些淘气,上文提到的“歌唱”等于一切引导的流程设计与其说是工业生产,不如说看上去很多是灵机一动的天然产物。虽然没有明确的公式也就少了定量化的乐趣,但却可以会心一笑。也就能够感到 游戏内部的叛逆似乎延续出来,成为一种特别气质,可就像诗人无时无刻不露出的蹩脚笑容,返还本真成为了 Wandersong 最大的价值,也是最大的局限。

作者:indienova 独立游戏新闻,评测,开发教学
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原文地址:Wandersong:​反冒险式的轻松旅程, 感谢原作者分享。

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