什么叫KJAVA?

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什么叫KJAVA?,第1张

Kjava相关知识 2007-10-14 22:40:53 1.什么是KJava?KJava是一种软件开发语言。 Java是由美国Sun Microsystems公司开发的一种软件开发语言,1995年正式发布。Sun Microsystems公司在它们自己的网站上声称Java可以运行在所有的硬件平台,从服务器到蜂窝电话到智能卡。虽然未经所有人同意,但它确实已经能够运行在绝大多数平台上。而这一点,也正是Java所以流行的重要原因:Write Once, Run Anywhere. Java经过多年的发展,目前的最新版本是Java 2。在Java 2中,为了适应用户不同的需求,又被分成了J2EE,J2SE,J2ME三个不同的版本。KJava就是J2ME的一个别名,是Java 2的一个微型版本。 Kjava的名称来源于KVM虚拟机(K Virtual Machine),特指为面向基于KVM,针对手机等资源受限设备的JAVA平台解决方案。由于移动互联网业务现阶段更多的集中于移动电话上的应用,因此,其上的JAVA应用称为Kjava更为确切。Kjava具有平台开放和易于动态下载的特性,它使第三方开发者可以为掌上设备开发Kjava应用程序。如果一款手机支持Kjava,那么它的功能就是可扩展的。服务开发商为它开发增值应用后,用户就可以下载到手机里使用。由于Kjava有丰富的开发接口,服务开发商可以开发出功能比较复杂的应用,使用户的操作更方便,界面形式更生动。 用户使用支持JAVA功能的手机终端,通过GPRS方式接入中国移动无线JAVA服务平台,能方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载各种游戏、动漫画、小小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。 2.什么手机能进行KJava的应用?用户只有使用符合中国移动规范的Java手机终端,才能使用Java业务。无线JAVA业务(百宝箱服务)面向对象主要是中国移动全球通及省内品牌客户,神州行客户暂不开放。全球通及省内品牌客户无需申请即可开通Java业务(百宝箱服务),但需要开通GPRS 数据功能。3. 手机该如何设置参数,才能使用java应用呢? (1)、配置GPRS:连接名称: 中国移动 GPRS  数据承载方式: GPRS 接入点名称: cmwap 用户名: 无 提示输入密码: 否 密码: 无 (2)、配置下载代理服务器 签定: 普通 网关IP 地址: 10.0.0.172(暂定) 端口:80 4.下载KJAVA游戏后需要在线进行游戏么?无线JAVA业务(百宝箱服务)可提供离线和在线应用两种服务方式。离线应用的KJAVA游戏占多数,对于在线应用的KJAVA游戏我们会在游戏的介绍页面上给予说明。 5. KJava的运用J2ME通常运行于移动电话、双向呼机、个人数据助理(PDA)、机顶盒、家用电器、POS等可连接网络的、硬件资源有限的设备。它给这些智能设备增加了可随时扩展功能的能力。从此我们的手机可以无需软件升级,即可自行增加新的功能。J2ME已获众多主流硬件、软件厂商支持,并已成为手机的潮流和发展方向。如果一款手机支持Kjava,那么它的功能就是可扩展的。服务开发商为它开发增值应用后,用户就可以下载到手机里使用。由于Kjava有丰富的开发接口,服务开发商可以开发出功能比较复杂的应用,使用户的操作更方便,界面形式更生动。

Tips:Kjava中K的由来

Java并不认识硬件,它如何能够运行在有限CLDC(Connected,Limited Device Configuration)及CDC(Connected Device Configuration)上呢?原来,在这些设备上都需要植入一个叫Kilo Virtual Machine的东西,这就是我们常说的K虚拟机。它是把Java编写的程序转换为机器运行指令的一个管理者。既然这个管理者叫K虚拟机,那么运行在它上面的程序就可以叫做K-Software,或者K-Program,用来编写这些K-Program的J2ME语言也就被理所当然地俗称为KJava了。

JAVA的名称来源于KVM,特指针对手机、寻呼机等资源受限的终端提供JAVA应用的平台解决方案,具体是指基于KVM虚拟机之上,采用J2ME

JAVA平台中的CLDC

Configuration和MIDP

Profile的平台解决方案。

kjava是指的小型

由Java虚拟机和Java核心类所构成。

1.设计游戏,首先就要设计界面。首先看一下我设计的一个界面。界面分为左边的游戏区与右边的控制区。游戏区包含“得分信息”和贪吃蛇的游戏区,右边控制区有“开始”“暂停”“停止”按钮,等级选择单选框以及游戏排行榜。

2.所以我们需要定义swing组件,并在类初始化时初始化这些组件,添加组件。因为后面设计游戏的时候,我们要确切知道游戏区的大小,所以这里设置游戏区固定大小值。本来想用布局来更好的管理,但作者对布局也掌握不够,所以就先设置固定大小吧。

3.定义我们的游戏。贪吃蛇游戏其实就是包含很多细小网格,然后蛇在网格中移动。蛇由一连串的网格组成,为了视觉效果,蛇身用蓝色标记,食物用红色标记,背景白色。如第一张图片所示。所以,我们需要定义二维数组,保存网格信息,保存蛇身和食物的位置信息等。初始化时,还需要添加键盘事件控制上下左右移动。

4.豆豆的位置信息是二维的,所以我简单定义了一个类用来保存二维信息。

5.接着就是实现游戏的功能了。开始,暂停,停止按钮添加事件控制游戏开始。等级按钮定义游戏难度等。

6.开始游戏后,我们定义一个定时器。蛇身按照指定的方向移动,方向是通过初始化时添加的键盘事件,键盘的上下左右按钮来控制。蛇身是连续的位置信息,保存到队列中,所以蛇身的移动就是队首增加一个位置,队尾减少位置,然后重新绘画游戏区就可以了。

在蛇身移动时进一步做吃掉食物、撞墙、撞到自己的处理。这是游戏的主要逻辑。

7.最后,游戏结束我们弹出一个对话框提示是否保存游戏得分。我们制作了排行榜信息,只保留前10名的游戏得分。首先定义了一个实现Comparable接口的游戏得分类,按得分高,时间最早来排序。

8.游戏结束时保存得分信息,看是否进入到排行榜中。而之前在初始化排行榜组件时就会加载游戏排行榜信息。

通过保存和读取排行榜信息,我们也熟悉一下文件读取操作,还有集合、排序算法的功能。