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《荧幕判官》:为您播报一则社会悲剧

短评

《荧幕判官》带给我连绵不断的童年回忆,就像伏特加一般的剧烈后座力。

前言

在《荧幕判官》上市后,有很多玩家与实况对于游戏的剧情与结局提供各种评论,不外乎是在议论主角的言行举止与对于社会负面的联想,以及彩蛋透露的隐藏剧情。本文要探讨的却是有关游戏画面的视觉效果与操作方式对于故事内容的作用力,换句话说就是这款游戏的叙事方式。

“《荧幕判官》来自台湾的真实故事改编集成……总游玩时数不长,但真正的思维挑战在游戏通关后才开始。”   《荧幕判官》在 Steam 平台上的简介

在我殚精竭虑地想要用最简明的方式解释这款游戏的重要性时,却不得其所,正如游戏简介所述,《荧幕判官》在通关前后便逐步地激发玩家的思考,它不能以游戏时间短的小游戏或小品来看待,而是值得去探索其玩法与内容的综合体验。

荧幕前的玩家(判官)

简单来说,《荧幕判官》是描述一个男孩从幼儿园到国中,以及半工半读准备联考的时光。在这短短两小时游玩时间内,它呈现一个孩童在幼年时期对于大人事务的懵懵懂懂,乃至初中学常见的校园霸凌,以及教育体制与权力阶级勾结的腐败。但是《荧幕判官》的野心不仅如此,它企图跳脱一个单纯描述社会议题的故事,凸显观众(玩家)参与事件的关系。现在是一个资讯传播非常发达的时代,纵使还没玩过《荧幕判官》,可能已经先从实况、攻略或者报导中的文字与图片知晓游戏的基本内容。有好有坏,好处是就像一部预告片能让玩家在生命有限内筛选庞大数量中值得游玩的游戏,坏处却是玩家再也无法担任一个完全纯真的观察者,我们的思虑必然受到他人所影响,而这刚好正是《荧幕判官》带给玩家的终极意义:每个人都拥有着隔着荧幕前的自由话语权,而每个人却又受到他人的话语所影响。

图1. 实况《荧幕判官》时的各种评语

一件社会悲剧的报导

在开始游戏之前,就像《异尘余生》(Fallout)系列一样,有一台破旧的真空管电视机播报着游戏本身的时空背景。在这里,一位1960年代台湾梳油头戴粗镜框的主播正放送一则骇人惊天的人伦悲剧新闻:警方发现王姓凶嫌企图弑父的情形。这么一个惊悚的事件对于媒体来说,是一个非常热门的新闻题材。记者很快地就开始热线追踪这位年轻人从小到大的生长背景,当然一个普通人除了国家登记的基本户籍资料外,肯定没有任何太多文字史料,采访必然是最适切的手段,但是我们看到游戏中受采访的对象一共三位:捕风捉影不知详情的陌生邻居、与主角父亲外遇的幼儿园老师,以及从小到大不停欺负主角的高议员。这三个人物当中,最方便询问到的是邻居,但在现代社会中,我们又能了解多少隔壁邻居家的生活作息。而作为公众人物的议员理当也很容易联系上,尽管他手中握有权力,有一定的公信力,但是谁又能知道他过去仗着他父亲担任高官的地位在学校当个小霸王。最后这位幼儿园老师与主角父亲的外遇关系早就无法为此案提供任何客观的证据,反倒是他的好朋友阿强,甚至是其他保持友好关系的其他同学都未受到采访。对于大多数没有接触此事件的电视机前的观众来说,我们所能评判的依据只有媒体所提供的消息,《荧幕判官》彻底地显现媒体操控人心的能力,并且也凸显鲜少有记者会作“平衡报导”。

图2.《荧幕判官》游戏中受采访的高议员

新闻与真相的反差

《荧幕判官》采用真人新闻录像的叙事方式让我想到台湾1990年代末有一种电视节目类型,称为“类戏剧”。之所以称为类型是因为从1997年《台湾变色龙》在电视上播出后,陆续有一段时间在台湾以及亚洲各地出现涟漪效应。这种节目主要是借由演员演出根据现实中发生的负面社会事件改编而来的故事脚本。节目可分成三部分,由一位主持人说明该集故事主题,接着透过旁白引导观众进入事件发生的虚构现场,尾声时,主持人会借由整起事件导致的人间悲剧,诉诸道德力量提醒大家歹路勿走,产生强大的警示作用。同样地,《荧幕判官》中的新闻录像在前头描述该凶嫌各种不良作为,并在结尾告知法院将会给予最正义的判决,警惕荧幕前的观众(玩家)。但是不同于“类戏剧”的是,在《荧幕判官》中,玩家一方面聆听主播乍看“客观”的采访报导,另一方面又回到当时发生的现场还原真相。透过新闻真人录像与玩家操控主角的游玩体验作为交叉对比后,玩家更能理解在社会舆论公诉下,主角内心的无奈。

图3.《荧幕判官》游戏中的新闻主持人

监禁所似的幼儿园

第一章节是游戏最有趣的段落,天马行空的主题设计与幼儿园孩童生活十分贴切。尤其是在这五彩缤纷仿佛一切美好的美术风格中,却从只字片语与画面细节透露出一种监禁所似的幼儿园。一开场是一群在台湾广受大家喜爱的长抱兔(最初是日本公司 Fumo Fumo san 设计)。这些理当可爱的长抱兔每个都看起来惊慌失措,牠们是孩童的化身。牠们低垂的耳朵看起来好无朝气,僵硬地站在讲台,其中一只甚至被身旁的树枝捆绑,每一只的身体中央都像被人开洞似的。左右各有兔子失措地散乱在壮硕的大树旁,头顶上是一枚代表大人的师长、父母,乃至国家的巨大匾额。《荧幕判官》将近年来陆续发现幼儿园或安亲班等低龄幼儿辅导机构过度体罚或虐待儿童的弊端,以及孩童对于师长的恐惧展露得淋淋尽致。

图4.《荧幕判官》长抱兔呈现对于体罚的恐惧

浅绿色的巧拼地垫

在周遭树枝密布与惊慌的兔子中间是一群熟睡的孩童躺在浅绿色巧拼型地垫上,至今虽然已经多少有意识到巧拼的塑化剂成分对孩童发育有严重影响,但是仍然因为廉价方便的关系,大量被使用在幼儿辅导机构中。游戏以幼儿园午睡时刻为主题,凸显孩童不同的家境状况,有的小孩睡在紧凑的睡袋中,有的则是在一大张床铺上连同布偶睡得倒西歪。而画面边框还有一群兔子受到树枝缠绕而无法休憩,暗指部分孩童仍正遭受处罚无法午睡。(在台湾教育体制中,校方普遍会迫使学生牺牲午睡接受犯错的惩处,例如拔草打扫、罚站以及写考题)上述提及的都是体制的问题,《荧幕判官》为了强化主角个人背景的悲情面,神来一笔让主角的父亲与老师有情欲关系。

图5.《荧幕判官》游戏中孩童的午睡时光

哥哥爸爸真伟大

第二个场景仍然是孩童午睡的场面,但游戏提供更多的象征元素。这是一个有着旋转木马仿佛如同迪士尼乐园的城堡世界。每一只旋转木马分别代表着军人、芭蕾舞者、太空人…..等各种小孩期望长大实现的梦想职业,中间甚至还矗立着伟人铜像让人们崇拜。但是旁边断头倒地的马匹内的字条却又反差地提出另一种看法:“我不相信大人,他们都是骗人。”更恐怖的应该是,熟睡的孩童喃喃自语地唱着白景山《只要我长大》,“哥哥爸爸真伟大……”是当时台湾的小孩在不知意涵下轻易琅琅上口的军歌。

图6.《荧幕判官》游戏中孩童的伟大梦想

蜘蛛与老师的联想

游戏在第二个场景的墙上画框中埋了一个恐怖的伏笔,一只巨大的蜘蛛在背后虎视眈眈。蜘蛛就是女老师的形象,巧妙地利用女老师的波浪发型连结成蜘蛛的八条腿,不只如此,玩家还可以在教师休息室罚站到身上长满蜘蛛网的学生,尤其是张开八只手要抓主角回去教室的逃跑追逐游戏更是一绝,彻底地利用大部分人对于蜘蛛的恐惧,强加在孩童对于老师的恐惧。当玩家看到记者找到主角的女老师接受采访的录像时,留着一撮卷发的女老师无辜地抱怨着当年主角多么不受教,但是她身后幼儿园白色铁栅栏却鲜明地勾勒出幼儿园有如监狱般的封闭,才是孩童与那些兔子极力想要逃出的原因。

图7.《荧幕判官》游戏中蜘蛛女老师

初中辩论大会与古罗马元老院的比拟

到了第二章,主角王裕明升上初中的第一个场景就是在学校脏乱的男厕内受到霸凌。游戏借由主角以水桶当帽、垃圾桶盖当盾、吸把当作武器的形象转化为一个古罗马竞技场的斗士,甚至将辩论大会变成罗马共和时期的元老院商议的情形,这些古今的比拟并不像第一章的监狱幼儿园与女蜘蛛老师那么有说服力,比方利用海克力士(Heracles)遭到九头蛇击倒的画面,暗示主角无法达成目标终将失败。这个象征意义与原始典故中的海克力士是击败九头蛇却又在之后因为蛇毒而死,是有所落差的,再加上海克力士充满热情自信的形象与游戏主角王裕明长年遭受欺负的压抑性格也有所不同,在游戏中用鹰狮为帮派的作法也常常让我感到出戏,倒是比较希望看到戴着水桶的主角拿吸把攻击敌人的画面。

图8.《荧幕判官》游戏中戴着水桶的主角

承载血泪的日记本

主角初中时期的笔记本,相对来说较为有趣些。可能是受到《返校》的影响,在泛黄日记中收录著有关当时社会时事的旧报纸片段,一页摆放物件,另一页则是解说文字,但没有如同《返校》将日记本呈现如此有逼真,例如侧页的阴影、黏贴的胶带以及纸张的折痕。不过整体来说,《荧幕判官》探索更多中小学阶段会遭遇的现实境遇,比方主角找到一本某位同学罚写“不会再挑食”的作业簿,接着又找到教师日志中老师要求罚写五百次以惩罚丢弃牛奶的同学,最后当玩家看到这名同学的药单上写着乳糖不耐症时,这又是另一起真相被抹煞的真实事件。还有像父母向校方捐钱让孩子记大功,或者为了满足父母期望偷偷跑去更改考试分数而被记大过,最让我印象深刻的是班花与丑女的对比,呈现了男生极力地想讨班上最漂亮的女生欢心,漂亮的女生不管作什么事情都是令人雀跃的,但同时又排挤相貌较不端正的女生,这些都是频繁地发生在校园生活中的真实事件。

图9.《荧幕判官》游戏中的日记本

不单纯的小游戏玩法

《荧幕判官》并没有太多复杂的游戏玩法,多半只需要单键或双键就可以操控,比如推积木找出口、纵向卷轴式的逃跑、攻防两键的战斗,以及像太鼓达人点击触发正确位置的战斗方式。可以注意的是,这四种简易游戏方式并不是很单纯的小游戏,它们与主角成长发展有密切的关系。在幼儿时期,主角仍幼年无知缺乏充足的力气,游戏则设定成面对较胖的孩童只能用推的移动位置,逃跑玩法更是展现孩童对抗大人的主要手段,尤其是当主角成功地逃出幼儿园,在门口寻求父亲安慰却遭到一巴掌倒地时,彻底地显现孩童与大人在生理上的不平等。

图10.《荧幕判官》游戏中主角受到父亲的痛打

尽管初中开始,主角终于有些力气可以对抗霸凌,但是游戏中以水桶戴帽拿着垃圾桶盖当盾的形象,游戏转化比拟为罗马竞技场上勇武双全的斗士,我认为不适切,反而有一种荒唐可笑的意味,像极了自以为是中古骑士的唐吉诃德。我想主动攻击的简易玩法最引人入胜的地方是在主角穿着蓝领装扮准备联考的半工半读时光。父亲失业酗酒,主角完全无法理解为什么自己的人生那么悲惨,又加上再次遇上富家子弟高云生的骚扰,玩家很明显能感受到主角此时此刻的所有不满,于是游戏巧妙地安排了一系列让主角和玩家发泄的对打。这个时候的主角已经有接近成人的力气了,他打零工不免让他更加壮硕,而怒气更激发他潜在的力量。战斗画面以中景呈现,有效地聚焦在人物上半身的脸部表情与手臂活动的对应关系,我们可以看到主角王裕明是有多么地愤怒,他的拳头是十足的用力,出拳快到只见残影。不仅只如此,敌方的富家子弟高云生丝毫不在意主角的拳头有多痛,他悠哉地挑衅主角,甚至刻意打破一般性的游戏规则,暗示着他的权力能够掌控一切,甚至是游戏本身。

图11.《荧幕判官》游戏中高云生打破一般性的游戏规则

宿命论 vs. 人生就是不停的战斗

台湾小说家九把刀曾说过人生就是不停的战斗,而《荧幕判官》的主角王裕明也确实不断地打拼,他做了一切自认为正义的事情,却始终脱离不了悲惨的人生,仿佛命中注定好的。难道游戏脚本设定是宿命论?当主角在前往每一个新的关卡的路途上,游戏不停地重复询问主角一个看似无厘头的问题:“你是否要进去?”乍看之下主角有权选择未来的命运,但这是一个陷阱题。纵使主角痛快地打倒高云生,甚至是打败了担任游戏最终大魔王的主角父亲,什么也没有改变,什么也不改变。不论是主角朋友阿强也好,或者公子小哥高云生也罢,他们很早就觉悟自己是什么样的人,只剩下主角还在命运造化与正义情怀之间徘徊,他比起其他人想得更多,却造成更大的损伤。

图12.《荧幕判官》游戏中高云生的自白

结语:谁对谁错?

游戏的尾声并没有肯定地说出主角是否弑父的真相,开放性结局留给营目前的各位判官下定论。与其对于王裕明未来会如何,父亲是否真正死去,是否有他人凶嫌的讨论,不如说《荧幕判官》更重要的是要强调人们理解事情的方式是怎么样受到媒体传播所影响的。我并不认为玩家在这款游戏中是一个有实际权力的“判官”。毕竟判官在中国宗教信仰里面,是辅佐阎罗王审判,有极大的权力可以将他人的生死操之在手中,就像检察官与法官的能力。玩家反而在游戏中必须扮演其他身分,一方面实际体验主角王裕明的人生,以主角的角度去理解事情的真相,另一方面玩家又要独立成为荧幕之外的旁观者,以更宏观的角度观察多元面向。当玩家在深夜陪着主角走在街道昏暗的路灯下时,色调逐渐地从父亲血迹的红色,转为宁静的蓝绿色,最后化成黑暗中的一盏盏人生跑马灯,而过去曾在主角人生中占有重要性的角色都一一地站在路灯下与主角对话时,准备开始宣判事情真相的玩家突然地察觉到没有一个人是绝对的善恶,而主角也不全然是正确的……。

图13.《荧幕判官》游戏中的王裕明与高云生的对谈

参考图片

作者:indienova 独立游戏新闻,评测,开发教学
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原文地址:《荧幕判官》:为您播报一则社会悲剧, 感谢原作者分享。

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