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Esther的游戏手札:#71~75

编者按

“游戏手札”是 Esther 从去年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。我们决定将这个系列在 indienova 从头更新,希望其他朋友也能从这些想法中得到一些心得与灵感。往期回顾请查看 “Esther 的游戏手札” 专栏。

#71

目前关于游戏化的初步想法,不成熟,先记录着:

传播 :借助交互的方式提高吸引力,从而提高传播效果,比如图案可以互动的全景图

科普/教育 :除了提高吸引力以外,可以把理论做成模拟类的游戏,加深印象,比如学生可以亲手操作和选择并能看到死状的电车难题

管理 :以“竞争”为代表的数值系统,包括但不限于排行榜,更多的还没想到

养生朋克……不是, 养生健康 :Keep 的排行、等级、徽章等等的那个系统做得有点意思,但比较传统,目前不论是室内活动身体(从 Kinect 到 VR)还是室外活动(AR)都已经有了技术基础,未来可以有更多花样

需要注意的是游戏化不是游戏,游戏化从一开始就以现实效用为目的,借鉴游戏的方式是为了提高效率,趣味性只在其次。而且趣味跟现实效用很可能也不成严格的正比,过于追求游戏趣味也许会引起反效果。

但游戏本身当然也是有能力辐射到现实里的,比如 Project Highrise

#72

分享《社会心理学》中关于“游戏和攻击性行为”严谨、中肯的讨论:

一般来说 ,玩暴力电子游戏 确实会 增加攻击性行为、攻击性思维和攻击性情绪。”

“他们与情绪有关的脑区表现出了更少的激活,即对暴力脱敏。…… 越不把对方当人看,就越可能攻击对方。

“(学术界的其他观点表示)尽管暴力电子游戏售卖量增加,但 现实中的青少年暴力事件却有所减少 。”

“亲社会游戏是与暴力游戏概念上相对的一类游戏, 在亲社会游戏中人们互相帮助 。……正如金泰尔和安德森得出的结论:‘电子游戏是绝好的老师’。”

“虽然家长不可能完全得知孩子在其他地方的行为,也不能控制孩子的同辈文化中媒体的影响,但是起码在家里,应为孩子创造良好的成长环境, 鼓励其参与健康的游戏 。”

偏见源于不了解。

认为“游戏是电子海洛因”的人不了解电子游戏,认为“游戏完全无罪”的人也不够了解电子游戏。就像上个世纪的电影和电视行业曾过度贩卖性和暴力那样,电子游戏作为一个新兴的行业,还没能完全从这个阶段毕业。

在这时,《荒野行动》把“大逃杀”改为“维和部队特别军事演习”,虽然荒诞,却不无道理,还把一个迟到太久的问题正式摆在了玩家和游戏厂商的面前: 热门的暴力游戏,真的是因为“暴力”火起来的吗?

恐怕,很多时候都不是。

图片来源

#73

单机游戏玩家对游戏的诉求,似乎是有着阶段性的变化的:

一开始还不了解游戏,经常根据流行趋势或者评测、推荐等来选择【跟自己比较接近】的玩,不管这种接近是画风偏好、情感表达还是玩法逻辑上的,这时候看什么都新鲜,充满了打开新大门的乐趣;

玩的游戏多了,如果还想要探索更多没尝试过的,似乎就进入了一个比较宽容的阶段,看到不错的都可以试试,不管游戏是否还跟自己“接近”,并且,会逐渐形成比较明确的、能用游戏语言来表达的【游戏偏好】;

当玩过的游戏达到一定数量后,失去了“新鲜感”加持的游戏在生活中的优先级有所下降,有时候也不一定完全是因为新鲜感,而是考虑怎么在未来几年里持久性地玩游戏等等,单机游戏开始成为介于吃饭和上班之间的【日常活动】,它显得不那么特别了起来,但又已经特别到足以成为我们生活的一部分;

游戏成为日常的一环后,它也就成为了可被用来协调的一环,为其他更有新鲜感、更吸引我们注意力的事物让步,因为【今天不玩可以以后玩嘛】,久而久之可能就出现暂时性的停止游戏了,这未必是因为对游戏本身兴趣的减弱,更多的时候可能是对【自己的游戏行为】兴趣的减弱——当然,如果其他事物都不比游戏有吸引力,这种情况是不大会出现的;

……

之后的阶段如何,是会回到之前的阶段重新循环一次,还是会有新的变化,就不知道了,我还没走到那一步。

爱还在,却没劲玩,心里还是会有点失调感的。

之前曾经写过这个游戏的 安利文

#74

Juul 在2003年提出的模型中,将游戏(games)和玩(play)进行了区分,认为“所有的游戏一定能玩,但并非所有的玩都采用游戏的方式。”

这个定义有点意思,但又好像过于咬文嚼字了。把游戏和玩放在单一维度里比较,是无法分清这两者之间的关系的: 到底是完全重合、部分重合还是包含关系? 不论往哪个方向想,都不对劲,因为总可以在另一个角度找到特例,比如“人生也是一场游戏”和“我并不是抱着玩的心态,这款游戏对我来说很严肃”。

但假如认为它们不存在于同一维度上呢?

比如,像生理和心理一体两面的关系,心理上的情绪和内心表现在生理上就是大脑活动跟相应的生理反应, 它们不是因为部分重合所以才难以划分界限,恰恰是因为它们太一一对应 ,但我们不论在生理层面还是心理层面的研究都不够深入,所以才没办法在当下揭示所有的对应关系。

很有可能,游戏和玩也是针对同一事物的在不同维度上的表达, 前者在客体的层面上,后者是主体的主观态度,“玩游戏”就是主体的态度对应在客体上的活动 我们也知道,态度不等于行为也不能直接推导行为,所以才会存在那么多的特例—— 这些特例证明的不是游戏和玩不对应,而是它们存在多种复杂的对应关系。

至于这些对应关系到底是什么,跟“玩”和“游戏”的定义一样,仍然是一片等待解锁的迷雾地区。

那么,“被游戏玩”对你们来说还算是在玩游戏吗?

#75

之前肝了几天炉石的狗头人副本有感:Roguelike 的玩法设计,是可以提升随机(运气)成分的正反馈同时削弱负反馈的,不好之处就在于,知道了设计师的在数值策划上的水准后,异常的平衡性问题就会显得额外刺眼,比如在明知道狗头人用的是伪随机的情况下,发觉脸黑遇到被完全克制的 Boss 的概率偏高。

而且到了这几年,严格的 Roguelike 已经无法很好地满足市场的需求了,首当其冲的问题就是主流玩家需要快速、累积的正向反馈,跟 Roguelike “一命通关”的特质相比几乎背道而驰。不过,从连续不断的新鲜感和运气带来的爆发性正反馈来说,去掉“一命通关”的 Roguelite 游戏依然非常吃香。

除此之外,复杂的 Roguelike 开发成本(包括时间和测试)会很高,以狗头人那足以一口气扭转炉石 PVE 弱势的精巧程度而言,也就暴雪爸爸敢这么浪,浪完还免费,可以说是本月最骚了。(炉石触发了亡语:重新召唤 AFK 的玩家)

作者:indienova 独立游戏新闻,评测,开发教学
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原文地址:Esther的游戏手札:#71~75, 感谢原作者分享。

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