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《薇薇安和骑士》的最终开发日志,看我们都做了什么

前言

本文是一篇流水账,从游戏设计之初懵懵懂懂开始记录,直到游戏开发顶着极少的资源像强迫症似的完成,作为涉入最深入的开发者···我有太多想要说的话了。

本文也是一篇干货文,不仅是献给各位想组件独立团队要做单机游戏的开发者的一些经验总结,也是让玩家更了解我们的历程,同时也是写给我自己的反思信。

我们曾有过每周一篇“ 开发日志 ”,最后却不得不因为人手缺乏、工作时间紧张等原因没有内容更新,有兴趣的可以看看。

起源——就这样开始了

一开始,这款游戏还只是一个叫做王佳超的动作设计师自己的脑补,他遇到了愿意支持他的老板。

我?那时还没我什么事呢……

当他们决定用像雷曼一样的小人来做一款手机动作游戏的时候,我还是一个无忧无虑的美术。虽然满脑子骚想法,却不知道怎么实现。后来,他们找到了我和另一名策划,然后,或许还没有一顿饭的功夫,我们拍拍脑袋就当即加入了。

游戏的动作原型人物

我们和许多怀有梦想希望,试图大展拳脚的小团队大概没有什么两样,一般靠的是冲动。之前大家都是做手机卡牌游戏的,总以为“做游戏拼的不就是一股蛮力吗”!我以前跟过几个项目,全都悄默声的黄了,也是很不安分,总觉得没有地方发挥自己的才能。因为学着画二次元真是太轻松,听到有这样的项目时,我的第一反应就是“还想啥,干起来!”,现在觉得……当初自己真是太没经验,想得太简单。

立项阶段——哇!粗糙的设计

几场会下来,我们定下了两位主角,并分开制作资源,包括他们的剧情和所有的武器以及天赋系统。而且用一个英雄通关,再用另一个英雄依然要重新玩一遍,剧情会有差别,越到后期 boss 也将会完全不同。我们草草地将切换武器和双剧情结局作为主要玩法,开始了游戏制作。

当时我们参考了诸多类似于《火柴人联盟》等手机动作游戏以及一些剪纸风格作品,研究他们的风格和系统。那时每个人的定位都不明确,经常很没效率地七嘴八舌进行讨论,那时还称之为“脑暴”,想想也是有些尴尬。

当时要求的技能效果就是和上图火柴人一样的,四个格子按技能

我对火柴人的技能系统不是很感冒,提出过一些关于搓招的思路,还有跳跃等等。但是当时作为美术,对于系统开发并不了解,最终不了了之(一个只会美术的家伙的悲哀= =)。

而且当时制作细节时才发现“哇!动作游戏这个类型,本身就是一个技术壁垒啊!”对于连招,技能响应判定都是有极其复杂的逻辑,跳跃、碰撞判定情况更是复杂。而当时的程序只能利用业余时间来帮我们做系统,在人力上可谓雪上加霜。由于 demo 一直被催,最后我们定下了一个普通攻击技能连招的逻辑,不做跳跃,并依靠之前项目的游戏系统,直接开始了制作。然而,我们在这个阶段跳过了详细的玩法设计和底层设计,这算是《薇薇安和骑士》最遗憾的一件事了!

在美术上,我更是改了多个版本,而且有一种“外包”思维,根据老板的要求,模仿了一些游戏的风格,在氛围上也尽量接近了。嘛……现在回想起来真是恨不得给自己两巴掌,为啥不想想再动笔呢。

最初的版本,丑到极致的美术效果

到了中期我才慢慢的找到手感,并逐渐做出了现在游戏的效果。硬要说灵感的话……那大概就是花瓣网中的各种美图了,经过我的脑补它们变成了深色色块组成、风格各异的九个场景,最终成为了现在的样子。

再好的美术氛围图,cocos2dx 羸弱的特效表现能力,也最终会限制你的想象力

另外插句嘴,cocos2dx 没有摄影机概念,也没有滤镜渲染,其实都会影响到游戏的最终表现。想要方便效果又好的镜头表现,尝试一下 unity 也未尝不可。

当初和老板一同立项的动作设计师因为一些意外,最终来不了工作室,只能远程制作。这是没有办法的,没有谁责怪谁,只是阐述一个事实而已。于是我们动作游戏却少了一个全职的动作设计师、特效师,多了我一个兼职动作师、特效师的角色,没错我自学成才了,还做了好些个怪物,和诸多特效。

经过了一个月左右,游戏的模型被草草地定了下来,期间团队里的成员们们时不时地交流,很多情况下框架还没打好,我们就陷入了资源开发的大海之中……这是做卡牌游戏的通病。只不过,我们当时因为已经习惯了这种开发方式,于是都选择默认。

开发阶段(前期)——信心和打击

我们很快就推出了 demo 版本,当时颇为自信,看到小人在游戏中快速连击,并且使用技能切换没有 bug 的时候,成就感真不知道从哪儿就冒了出来!

当时颇为容易满足的成就感,自己也能玩的不亦乐乎

当时整个团队的效率还是挺高的,策划老哥思维敏捷,能够解决大部分提出的想法并拆分完全。而利用业余时间的程序老哥十分给力,动作老哥也尽量利用假期来做游戏,虽然辛苦,压力渐渐变大,尤其是对于我这种一个人制作资源的,但大家也算是欣欣向荣。

能够看到游戏一步步完善,有段时间我们雄心勃勃甚至打算制作第三个英雄。然而,在第一次玩家测试之后,我们很快就发现了各种因为经验不足造成的问题。

操作体验&反馈体验,早年制作卡牌的我们根本就没注意这一块,然而动作游戏最重要的偏偏又是这一点!为何按键按了人物却没有反应,为何人物冲刺以后会卡顿导致人物无法移动,这些都是反馈制作的没有经验。

我们急急忙忙修改了这些问题,再自己体验,而后又出现了硬直系统设计上的问题,角色倒地过于频繁基本无法有效操作,于是我们做了保护机制。玩家无法有效学习哪些技能会中硬直,因为我们是概率硬直,而没有硬直条的概念······依旧有不少问题等待着解决。

这段时间我们学到了很多,也逐渐地了解到动作游戏的硬核不仅仅是限于玩家的,对制作者也是十分硬核。

开发阶段(中期)——只差分崩离析

很抱歉我没在这里指出具体的时间,因为我也记不清了啊,毕竟是一篇总结性质的终章,那么只要看阶段就好了吧。

其实,我得承认有时候只需要画画,是非常非常幸福的。从前那个只会画画和提出想法的我,认为策划其实没有什么重要的事要做,辛苦的都是程序员,直到我慢慢转变成策划之后,才发觉事情并没有想象的这么简单。细分需求、拆逻辑、填表等一大堆事情需要解决,面对十几张表格来回穿梭,开发新的功能的时候更加是折磨。那么,究竟这一切是怎么发生的呢?

后来完成的壁画房大功能,和支线剧情联动收集剧情的碎片

因为《薇薇安和骑士》的唯一策划“毛哥”突然有一天就要离开这个项目了,原因在这里同样不说。虽然不是彻底离开,他直到现在还在时不时和我讨论系统问题,但当时他彻底把手头的全部工作留下来给了我,而那段时间几乎没有任何缓冲。有谁可以理会一个美术当时的懵逼吗?可怜在那时还有支线剧情、秘境、剧情、壁画房,还有一堆七七八八的怪物和新的英雄完全没有做呢。

也许有些独立人体会过这样的事情,立项人不是全职,负责整个板块的伙伴直接离开,留下一堆让你目瞪口呆的东西,此时你只有两个选择:1、去你 X 的!这个项目去死吧! 2、学习各种技能,继续熬下去。

明显我选了第二种,当看着《薇薇安和骑士》这款连半成品都算不上的游戏来说,我很犹豫,也提出过要不就别做了,先放一放。谢谢当时程序老哥说了句“放了就再也拿不起来了”,逼着我彻底决定自己将他支撑起来,否则,可能就不会再有我们付出颇多的“薇薇安”了。

游戏开发有时候就是这样,或者说很多事情就是这样。

当时为每一个参与者制作的头像

开发(后期)——苦尽待甘来吧

从立项到现在已经一年半了,讲道理不算长也不算短,但是要知道后面都是孤独的煎熬。

在游戏开发的后期,我们又经历了两次内部玩家测试,反响逐步好转,也有玩家渐渐开始认真阅读游戏世界里面我煞费苦心设计的剧情了,看着三个主角在不同的世界线中做了不同的选择,结合信息也会开始分析这个世界。收集不到特定物品时也会在群里积极地讨论去哪里刷。但是,在没有大规模测试之前,没有办法确定游戏是不是真的能够经得起大量玩家的推敲。

支线剧情在上,普通剧情在下

作为一个孤独的开发人员,最能让我获得能量的环节就是和玩家沟通剧情,沟通玩法和打嘴炮。我们群的人还很少,毕竟到现在为止只正式开放过一次测试。而之后我们又要开启一次大的测试,既让人兴奋期待,又不免让我有点害怕。

唉,谁不想做一个受大家喜爱的游戏呢?(摊手)

毕竟看见玩家享受游戏中的乐趣就是游戏制作者的乐趣。

结语

其实《薇薇安和骑士》还没有真正做完,它可能也永远达到不了我心中真正“做完”的那一种效果。它在我眼中不够优秀,像一个发育不良的孩子,但是也凝结了我和开发组的人的太多的心血,我们仍然希望它能被更多的人看见。

我相信在这个市场中仍然有那么一部分喜欢它的玩家,不厌其烦的去挑战每一个关卡,并寻找解开“薇薇安”世界中被隐藏的真相。



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