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大话新游丨魔龙之魂:竖版回合制游戏就该这样做?

GRG游戏研究组 193 阅读

《魔龙之魂》是由韩国Gamevil开发并发行的竖版回合制游戏,Gamevil在游戏业内久负盛名,著名的《泽诺尼亚》系列作品就是出自该厂商之手。而在不久前,《魔龙之魂》经过中国市场的本地化后,成功上架国内市场,赢得了不少媒体和玩家的关注。

大话新游丨魔龙之魂:竖版回合制游戏就该这样做?

本文就将着重聊一聊《魔龙之魂》和其他同类型游戏相比,有什么不一样的地方。

特别的回合制游戏

其实一开始听到回合制游戏,我是拒绝的。回合制的核心玩法不外乎是 师门、自动寻路、自动战斗、挂机、 PK ,可以参考《梦幻西游》、《魔灵召唤》等。市场上同类型游戏太多了,再多一款韩国制造的同类型游戏,也不会让这个市场份额有任何波动。

但实际上,《魔龙之魂》简化了玩家需要进行的活动,除了推图、推boss之外,没有其他杂七杂八的耗时间活动,也没有竞技场(暂时),玩家的时间基本花在一大堆英雄里面挑选3只组成组合,然后配上合适的技能与装备,全心全意的PVE罢了。

大话新游丨魔龙之魂:竖版回合制游戏就该这样做?

《魔龙之魂》作为一款回合制游戏,居然取消了自动战斗系统——这是一个好坏参半的设定。纯手动战斗会让玩家更容易有代入感,显得更有策略性。但是长时间手动战斗,亦会使玩家很快疲劳,毕竟不是每个人都喜欢对着屏幕点点点(例如笔者我)。

WOW式的游戏?

游戏由于压缩了其他要素,所以重头戏全部放在战斗这块,除开视觉效果不错的技能特效外(顺带一提,笔者的ipadmini2在战斗场景中有时候也会卡顿),游戏内的技能属性和效果是值得讨论的一块内容。

在游戏里,你会发现角色有技能、天赋、装备三大提高实力的技能。而其中技能的效果比较多元化,法师的暴风雪能伤害敌方全体并降低其速度。刺客能破甲能流血。

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听起来的确很像某款大型MMORPG啊……

而在怪物的设计上,也引入了各种抗性和特殊属性。像是食人魔破坏者,就只会攻击最后攻击自己的目标,并随机给予1~4次的普通攻击。与之名字类似的食人魔屠杀者,则会攻击最先攻击自己的的敌人,并附带无视物理防御能力的攻击。关底BOSS则是会无限复活的怪物,除非玩家先把两边的萨满先清掉,才能破解其无限复活的能力。

总之怪物之间特殊属性的互相结合,实实在在地给游戏提高了策略性和可操控性,很容易让核心玩家沉迷。

交际的重要性

在手游的设计中,往往会加入“好友援助”的系统,在战斗中加入好友的某一角色,共同对抗敌人。这项系统一方面是降低关卡难度,另一方面是加强手游玩家本就不强的社交。但是这个系统的重要性在魔龙之魂中得到充分的提升。

大话新游丨魔龙之魂:竖版回合制游戏就该这样做?

因为游戏一次能上场的角色限制在3名,这时候多1名强大的玩家角色对推图有着巨大的帮助,甚至能越级通关,不再被BOSS虐的死去活来。在游戏中, 多添加给力的好友就是玩家提升战力最直接的办法

玩家群体由此衍生了抱大腿的需求,在贴吧、论坛的玩家聚集区,很容易就能发现类似抱大腿贴子,玩家疯狂追求强力的大腿外援,而大腿每次帮忙也能获得系统的奖励,算是一种双赢的局面。

以笔者为例。笔者玩的时间不久,英雄技能都不太懂行,一直卡在第三张图的boss战。但是加了一个30多级的朋友之后,借用了他的法师英雄。该名法师英雄攻击力高不说,防御力也比只有16级的T高了不少,再推这个boss的时候就非常轻松了。

在家靠父母,玩游戏靠朋友啊。

《魔龙之魂》在最近一个月收获了近1500条玩家评论,截止发稿前 游戏在 App Store 的评分为4.7 ,算得上是一款高质量的游戏。但是《魔龙之魂》在全球各地并不算特别火热,只在东南亚地区稍有建树,这样的局面可能也是韩式画风在欧美市场水土不服的所造成的吧。

最后祝福《魔龙之魂》能有更好的成绩,也希望Gamevil能创造更多有趣的游戏。GRG将继续追踪最新最热门的游戏,希望各位多多关注。

作者:GRG游戏研究组
专注手游研究分析,手游海外研究,手游投资动态

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